2020年11月14日

数寄ゲームズ、ゲームマーケット秋2020のお品書き



 数寄ゲームズはブース「ト01」にて両日出展。入り口Aから右側に入ってすぐのところです。



ハリウッドセンセーション 2000円
娘は誰にもやらん 1000円
Europe Divided / ヨーロッパディバイデッド 6500円
ニャー 多言語版 1900円
Time of Soccer / タイムオブサッカー 7000円
Hagakure / 葉隠 2000円
時代劇3600秒 3000円

 今回はしぶさんデザインの2人用トリテ「ハリウッドセンセーション」、テンデイズゲームズの新商品をこちらで先行発売、クニツィアのファミリー向けトリテ「ニャー」、メイフォローとマストフォローが絡み合う異色のパーティートリテ「葉隠」などトリテばっかり扱います。
 大箱ではウォーテーマながらユーロ流の2人対戦ゲーム「ヨーロッパディバイデッド」、サッカーチーム運営ゲーム「タイムオブサッカー」も販売。
 イベントと自家通販のみの販売のため、購入機会の希少な「時代劇3600秒」はこの機会にぜひ!

ハリウッドセンセーション


娘は誰にもやらん


Europe Divided / ヨーロッパディバイデッド


ニャー 多言語版


Time of Soccer / タイムオブサッカー


Hagakure / 葉隠


時代劇3600秒
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2020年11月13日

「ヨーロッパディバイデッド」ってこんなゲーム



◆ウォーとユーロのいいとこ取り! 非対称の2人用デッキ構築ゲーム

 ゲームマーケット秋で先行販売する「ヨーロッパディバイデッド」は2人用のデッキ構築ゲーム。EUとロシア、2つの陣営に分かれて両陣営の間に横たわる中央・東ヨーロッパとコーカサスの支配を巡って争います。

 最も特徴的なポイントは、EU、ロシアの両陣営が全く異なるデッキを持ち、それぞれの立ち回りも異なる点でしょうか。初期デッキからして、EU側は13枚、ロシア側は7枚とカード枚数が違いますし、カードは全てユニークで個別の効果も異なります。

 「経済的に恵まれる国を多く有するものの、デッキが太いため強力なカードの再利用が難しい」EUと、「常に資金不足に悩まされるもののデッキの回転が早く戦力の集中に長ける」ロシアという性格の違いもあります。このような初期条件から戦い方まで異なる非対称の2人用ゲームは、ウォーゲームの得意とする分野と言えましょう。


◆「ヨーロッパディバイデッド」はウォーゲームなの?

 と言っても、多くのボードゲームファンにとってウォーゲームは縁遠いもので、ウォーゲームと聞くだけでどこか身構えてしまうところがあるかもしれません。「ヨーロッパの紛争と言ってもイメージが沸かないし……」という方もいるでしょう。

 しかし、安心してください! このゲームはテーマこそウォーではありますが、ゲームデザインはびっくりするほどユーロ味の濃い内容で、ウォーゲームを知らない人も違和感なく遊べる内容です。ぼく自身も正直なところ、純粋なウォーゲームを遊んだことはないんですが(一番近いところでCOINシリーズの「アンデアンアビス」かな)、相当に遊びやすい内容で面食らいました。


 特筆すべき点はゲーム全体の見通しの良さです。戦闘はダイスを振って勝敗を決めるようなランダム性はなく、互いの軍隊が対消滅するタイプで、戦闘が起きたらどっちが勝つかは明白です。

 運要素は3種のカードのドローに集約されていますが、「あのカードが引けなかったから負けた!」というような理不尽さは極力薄められていて、適度な運要素をもたらすためのカード引きという塩梅です。下手すると2人用アブストラクトになってしまいそうなドライさをやんわりと運要素でウェットに包んでいて、デベロップが行き届いている感じ。この温度感、よいです!


 その上で、ヨーロッパの支配権を巡るハードなテーマを当事者目線で堪能できるのがウォーゲーム由来の魅力でもあって、先日まで戦争してたアルメニアとアゼルバイジャンの仲の悪さがゲーム上で反映されているのを見てニヤニヤしたりできるんですね。

 システムはユーロ、テーマはウォーという異種混交、「最近のユーロはどれも同じに見えるなー」という人には、異文化の香り漂うこの接近は極めて刺激的に感じられると思いますよ!


◆2ラウンドごとの決算。ヘッドラインカードのシステムにシビれる!

 このゲームにはあまりユーロでは見たことのないメカニクスが盛り込まれているのですが、特にぼくが一番感銘を覚えたのが「ヘッドラインカード」を巡る駆け引きです。



 ヘッドラインカードは得点とその獲得条件が記されたカード群で、例えば「決算時、バルト三国でNATOの影響力がロシアよりも強く、NATO軍が駐留していればEUプレイヤーは2点を得る」的なことが書かれています。

 ヘッドラインカードにはEUの得点源とロシアの得点源の2種があるので、自陣営の得点条件を満たしつつ敵陣営の妨害をするのが基本の動き…… 2ラウンドごとに決算が行われるのでプレイヤーにとっての短期目標となるワケです。

 1回の決算では2枚のヘッドラインカードが決算されるので、どちらの目標を達成するか、あるいは妨害するかで頭を悩ませることになります。自分の目標を達成しつつ、相手の目標を妨害できればもちろん最高です、が、これはなかなか難しい!


 で、ここからが本題なんですが、このヘッドラインカード、完全にランダムで選ばれるのではなく、プレイヤーが3枚の手札から1枚を選んでプレイします(このカードは4ラウンド後に決算)。なのでゲーム展開のコントロールがかなり効くんです。

 しかも! EUとロシアはそれぞれが個別の山札を持つワケではなく、両者の得点カードを混ぜて一つの山札にして、そこから両者がドローするワケです。

 するとどうなるか…… EU陣営なのに手札が真っ赤に染まってしまうこともあったりして、プレイしたくないロシア得点カードを泣く泣くプレイするハメになったりなるのです。

 で、対するロシアはこれで有利になるかと言えば、むしろ想定していなかった新しい目標に頭を抱えることになったりもして。相手が達成しにくいヘッドラインカードを嫌がらせ気味にプレイするのが基本なので、予定外のヘッドラインカードをプレイされると心底困るんですよね。


 このようにヘッドラインカードに纏わるルールは運用はシンプルながらそこから生まれる展開の幅広さと言ったら驚くほどで、いやあ、スジのいいルールだなあと感心します。

 これ、ユーロに取り入れても面白いルールだと思うんですよね。3人以上だとコントロールが効かなすぎるので、2人プレイだからこそ生きる仕組みかもしれせんが。ちょっと「スルージエイジス」のイベントカードの扱いにも似てるかもしれません。


◆アクションはたったの2回。気合の入るイニシアチブ勝負



 各ラウンドでは4枚の手札からこのラウンドで使用する2枚のカードを秘密裏に選び、同時公開します。この時、2枚のカードに記されたイニシアチブ値を足し、合計が大きい陣営が先にアクションを行います。

 基本的には相手の動きを見てから動きたいので後手が有利なのですが、イニシアチブ値の低いカード=弱いカードなので、行動順とカード効果でどう折り合いをつけるかは思案のしどころです。


 アクションは

・影響力の配置
・影響力の増加
・資金の獲得
・軍隊の設立
・軍隊の移動
・特殊アクション

 の6種類があり、カードによって行えるアクションが指定されています。アクションそのものは極めてシンプル……というか細切れすぎてびっくりするほど。

 1ラウンドでは2回のアクションを行うのですが、フリーアクション盛りだくさんのモダンユーロに慣れてる身だとメチャクチャ簡素に感じられます。1手使って軍隊1個作って、1手使って軍隊1個動かしたらもうラウンド終わっちゃう…… 「纏めて軍隊配置」とか「纏めて軍隊移動」とかねえから!

 なんかもう慢性的に手数が足りない作りになっています。ちなみにロシアはお金も足りない。

 その上で2ラウンドごとにヘッドラインカードを達成しなければならないのですから、選択と集中が重要です。やるべきことは明確なのに悩ましい……!


◆デッキ構築の華、新カードの獲得が……?

 おまけに紛争地域に影響力を及ぼすと得られる新しいカードは基本的に……弱い。カードはそれぞれが国や地域を示しているのですが、初期デッキのドイツとかフランスは超リッチで使い手も広いのに比べて、紛争地域は小国ばっかりなので経済力もなければ軍隊も作れないという…… 世知辛い……!

 さらにおまけに紛争地域カードの中にはプレイすると敵陣営に利益をもたらすReaction/対応カードなんてものまであって、紛争地域に迂闊に介入すると身動きが取れなくなります。この辺もまたリアル。

 ちなみにこのゲーム、基本的にデッキ圧縮の手段はありません! なのでどの紛争地域に肩入れするかは計画的に……


 ゲームを通してデッキをカスタマイズする手段は正直少ないので、一般的な「デッキ構築ゲーム」のイメージとはちょっと違った感覚です。デッキカスタマイズの自由度に楽しさがあるというよりは、ランダマイザとしてデッキを使っている、くらいの感覚で、デッキ構築自体は付随するサブ要素といった趣です。


◆ユーロ好きにこそ遊んで欲しい、システム重視の重厚ゲーム



 ということで、ここまで色々と特徴を述べてきたんですが、正直なところ見どころがかなり多いゲームです。触ってみて想像以上の面白さでした。

 見通しがよく、適度な運要素があり、地味かと思いきやスパイスも効いていて(説明を省いたんですが「優位カード」というのが超スパイス効いてるんです)、2人用ゲームとしての完成度がまず高い。それでいて本格的な2人用ウォーと比べると手頃なルール量と時間で遊ぶことができるのもいいところ。

 ハードなテーマで敬遠する人も少なくないとは思うんですが、ゲーム自体が面白く、しかもテーマの知識は必要ない(知ってたらより楽しめるけど知らなくてもゲームとして楽しい)ので、軽々な気持ちで遊んでみればいいと思います。

 その上で、ユーロとは異なる文脈から成り立つこのシステムはユーロ好きからすると異国感、新鮮味があり、一種オリエンタリズムな味わいとでも言いましょうか、和洋折衷的な接合の風合いが刺激的です。

 ゲームマーケットで販売するからというワケではないんですが、ゲームデザインのヒントを求めている人、ユーロに浸かりすぎて新しい境地を探している人にとって、ウォーとユーロの川で作られた三角州は宝の宝庫かもしれませんよ。


 また、今回販売する和訳付き英語版では、数々のゲーム翻訳を手掛ける永峯さんに翻訳をお願いしました。テーマを深堀りしたい人のためにフレーバーの翻訳も完備したので、ぜひ読んで貰えればと思います(なお、このフレーバー、ゲーム中に読まれることはありませんでした)。



 「ヨーロッパディバイデッド」はゲームマーケット秋にてイベント価格6500円で先行販売します。その後、数寄ゲームズ通販サイトでも販売しますがこちらは価格を調整中です。よろしくお願いします。


※ ちなみに1点エラッタがあります。これは元のルールブックからのエラッタなんですが、P20のインデックス、「ブドウ革命」は緑の背景が正しいです。カードとインデックスで相違がありますが、カードの表記が正しいです。
ラベル:Europe Divided
posted by 円卓P at 09:50| Comment(0) | ゲーム紹介 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年11月09日

3つのシステムから見る「ハリウッドセンセーション」



 ゲームマーケット秋に販売する「ハリウッドセンセーション」は2人用のトリックテイキングゲームです。4スート、7ランク、マストフォロー、切り札あり、ビッドなしの極めてスタンダートな構成と言えるこのゲームにはどのような特徴があるのでしょうか。

 今回は3つのシステムから「ハリウッドセンセーション」を紹介します。




・切り札は段階式のスートの強弱

 「ハリウッドセンセーション」の切り札はかなり独特です。一般的なトリテの切り札は、1つの切り札スートが他の3種のスートよりも強いもので、スートの強弱としては、「切り札スート > リードされたスート > それ以外のスート」となります。

 言い回しから切り札は「スペードのエース」のような特定の1枚を指すものと誤解しやすいのですが、一般的には、切り札は「スペードのスートが切り札」というように、1つのスート全体を指し示す場合が多いです。

 で、このゲームでは、ディールの開始時に4スートのカードをランダムに並べ、その順番でスートの強弱が決まります。「コケティッシュ > ホリック > モード > スキャンダル」というように。そういう意味ではワンアンドオンリーな従来の切り札とはちょっと趣が異なります。

 このようにスート間で強弱があるゲームは例えば「インシディアスセブン」のような例があり、基本的にはランクが同値のカードが複数プレイされた場合の判定用として取り入れられることが多いように思います。それに対して、このゲームでは2人用のトリテのままならなさを緩和するためにスートの強弱を取り入れています。

 この仕組みの効能として、弱いカードを差し込みやすい利点があります。2人用のトリテではハイランクのカードを手元に抱えている場合トリックに負けることが難しいのですが、スートに強弱をつけることで逃げる余地が生まれます。

 このゲームは得点システムの都合からそれぞれのスートに対して「カードをすべて集めるか、過半数を取るか(押し付けるか)」の方針を前もって立てる必要があるゲームです。スートの強弱が明確なことで、ディールの開始時からどちらの方針を取るべきかの補助線が引かれています。




・手札は6枚。1トリックごとに補充

 このゲームではカードは配りきりではありません。そもそもの話として、2人用トリテでカードを配りきってしまうと、自分の持っていないカードは相手が必ず持っていることになり、あとは最適解を辿るだけのパズルになってしまうからです。パズルを避けるために2人用のトリテでは何かしらの工夫が必要です。

 このゲームでは28枚のカードのうち手札としてそれぞれ6枚を配り、残り16枚を伏せて山札を作り、一番上の1枚をめくって公開カードとします。そして、トリックに勝ったプレイヤーは公開カードを手札に加え、トリックに負けたプレイヤーは山札から非公開カードを1枚手札に加えます。

 このシステムは「ジャーマンホイスト」という2人用トリックテイキングゲームの、えー、平たく言えばパクリなんですが、物凄く優れた仕組みです。


・まず2人用トリテの最初のハードルである、パズルを避けられる
・トリックに勝つ動機、負ける動機を明確にプレイヤーに与えられる
・1トリックごとに情報量が緩やかに蓄積していき、情報量のグラデーションをかけられる


 そもそも、手札を補充するトリテは基本的にスジが悪い仕組みです。「狙って枯らしたスートが手札の補充で復活したら……」とか考えるだけでイヤじゃないですか。

 これはトリテのマストフォローという大枠と強烈に相反するものです。ぼくとしては「トリテデザインべからず集」に載せるべき項目だと思っています。

 ただし、それは3人以上のトリテに限った話です。2人用のトリテでは、ゲームの綾を生むために手札の補充を組み込んだゲームがいくつもあります。それでいて、このシステムでは手札に加えられる新しい2枚のカードのうち1枚は素性がバレているので「さっきボイドしたスートでもう一度リードしたのにフォローされた」みたいな不条理な展開を生みにくい仕組みになっています。

 情報量のコントロールと言いますか、カード全体の何%が見えているとゲームは地に足が着くか、という話ではありまして、2人用のゲームでは情報量のコントロールは特に気をつけるべき観点です。カードの70%以上が見えないとぼくとしては遊びづらいなという印象です。




・手札の枚数に差をつける

 このゲームで最大に奇っ怪なシステムがこれです。2ディール目以降、得点的に劣勢なプレイヤーは配られた6枚の手札から規定の枚数を減らします。手札は最低で3枚になります。

 手札は減りますが、選んだ残りのカードは脇に伏せて置いて自分用の補充山札になります。これは共用の山札が尽きたあと、自分専用の山札として扱います。


 そもそもデザイナーのしぶさんはこれをハンデとして実装してきたんですが、ぼくとしては「ハンデとして機能するのかこれ……?」と首を傾げるルールでした。手札の枚数差がどのように機能するか直感的にわかる人がどれほどいるのか。「手札減った! よーしこれなら勝てるぞ!」ってなるか? ならんやろ?

 機能的には、手札が減ると選択肢が絞られるのでハンドリングがピーキーになります。基本的には先手に回ると選択肢が狭くてプレイしづらく、後手に回ると強烈なカウンターを繰り出せるか一方的にボコられるかのどちらか。

 逃げ場がなくなる一方で、ハマったときは強い、極端なゲームになります。単純に手札が多い/少ない方が弱い/強いという話にはなりません。100ポイントのスキルポイントを攻撃力と防御力にどう振り分けるか、みたいな話です。

 ただ、ゲーム的に劣勢な立場に置かれたプレイヤーは自ずとハイリスク・ハイリターンの戦術を取らざるを得ないのは確かで(「インカの黄金」とかそうですよね)、そういう意味ではゲームの進行に伴って逆転性を高めるための仕組みを取り入れるのは正しいのかもしれません。


 ……正しいのかもしれませんが、このルールのおかげでルールブックのテキスト量が2割増しになっていることを思うと、ルールブックをライティングする側の人間としては「クソ面倒なルール考えやがって!」とプンスカしています。

 そもそも、しぶさん原案では「個人用の山札」というものはなく、これをなんとかハンデっぽく機能させるためにぼくがひねり出したのが「個人用の山札」という仕組みではありまして、おかげでルールテキストがさらに増えたのが増改築に次ぐ増改築みたいでホントヤダなと思っています。美しくない!


 しかしながら、この仕組みは「トリテを複数ディール遊ばせるにはどうしたらいいのか?」という命題に対する踏み込みでもあって、なんとかディールごとにプレイ感に変化を持たせられないかと思ってやってるところがあります。単純にプレイヤー人数分だけディールを繰り返してねという提言はちょっと時代遅れなのかなとも思っています(で、これに今のところ最高の答えを出しているのが「ザ・クルー」です)。

 個人的にはこれ「細かすぎて伝わらないモノマネ選手権」みたいなルールなんですが、果たしてどれだけの人がこのルールに価値を感じて貰えるのか、楽しみでもあり、不安でもあります。




 ということで、今回は

・切り札は段階式のスートの強弱
・手札は6枚。1トリックごとに補充
・手札の枚数に差をつける

 という3つの観点から「ハリウッドセンセーション」の独自性について触れてみました。

 正直なところ、2人用トリテは面白くするためのハードルが非常に高いジャンルです。3人以上のトリテなら気にかける必要のない些末な事柄が、トリックテイキングを成立させるための障害として重くのしかかってきます。

 その課題に対して色々な工夫で答えを提案したのが本作ということになりますが、一方で遊びやすさを損なわないように極力シンプルな構造に絞りました。得点ルールとかやろうと思えばいくらでも複雑にできるんですが、それは今の環境的に向いてないなと。デザイナーのしぶさんが基本的に奇妙なことをやりたがる人なので今回はブレーキ役に回りまくりました。

 工夫には「スジのいい工夫」と、「スジの悪い工夫」があります。「スジのいい工夫」とはゲームを簡潔にする工夫です。「スジの悪い工夫」はゲームを複雑にする工夫です。

 「スジの悪い工夫」をなんとか「スジのいい工夫」に転化できないか知恵を凝らした結果、遊びやすさを担保しつつ、独自性のあるゲームに仕上がったのではないかと思っています。他では味わえない独特なプレイ感を持っているゲームなので、ぜひ遊んでいただけると嬉しいです。
posted by 円卓P at 11:16| Comment(0) | ゲーム紹介 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする