2019年05月23日

どのようにして「時代劇3600秒」はリメイクに至ったのか



 ゲームマーケットまで残すところと2日! 荷物も送ってしまったのでもはやジタバタできることもなく、あとは運を天に任せるのみという心境ではあるんですけども、以前「時代劇3600秒」の紹介記事を書いた時に、これは蛇足すぎるかなーと思ってカットした制作記録的なテキストがあるので、今日はどのようにして「時代劇3600秒」はリメイクに至ったのか、というお話をしたいと思います。

 考えてみればこの企画が持ち上がったのは何年前になるんでしょうかね。与太話として名前が挙がったのは軽く2年3年前だとは思うんですけども。2016年に「娘は誰にもやらん」を鍋野さんと一緒に作って、それが好評だったこともあって、じゃあまた同じ座組でやりたいですね、という話があったんです。つまり企画はこっちがやるからその代わりイラスト描いてねと。で、鍋野(ぺす)さんは「いいですよ!」と。まあ、描くのは鍋野(たま)さんなんですけど(笑)
 で、その中で候補に上がった企画の一つがこの「時代劇3600秒」でした。ただ、名前が上がってから実際にのーべーさんにお声がけするまでは結構な間がありました。というのは「やっぱりやるの大変でしょこれ!」というのがあったのと、スモール出版さんが同じのーべーさん作の「モレール」を2016年の春だったかに出版したこともあって、じゃあ「時代劇3600秒」もスモール出版さんから出るんじゃないの? という観測があったんですね。まあ、ぼくとしても自分で手をかけずにゲームが手に入るならそれはそれでという気持ちはあったワケです。
 ということで、しばらくは静観の構えだったんですが、これがいつまでも出る気配がなく(笑) じゃあこれはひょっとして自分から動いてかなきゃいけないのかな、ということで、のーべーさんにお声がけしたのが去年の春になります。ゲムマ大阪が終わってからかな。
 こういう話をゲームデザイナーさんに持ちかけるのはなかなか尻込みするんですけども、今回の件に関してはそんなには不安感はありませんでした。というのは、のーべーさんが「モレール」で商業出版を経験していらして、その辺の流れをご理解頂いていることが一番大きいです。まあ、『「モレール」で嫌な目にあったから、もうこういう話は懲り懲りだ!』と言った精神状態でなければ、あとは条件が折り合うかが焦点になるでしょうと、そう予想していたワケです。
 それでお声がけしたところ、ビックリするくらいすんなりと話がまとまりました。いや、こんな早く話が纏まるならこの数年間の様子見はなんだったんだ(笑)
 ちなみに「他社から出そうって話はなかったんですか?」という質問には、やはり版権がネックだという話を聞きまして、うーん、その辺も踏まえると実現できるのは小回りの効くウチしかないかもなーという気持ちにもなってきました。というのはやっぱりある程度大きなところだと手出ししたくない案件だとは思うんですよね。実は他の会社からも「うちもやりたかったんだけど……」という話を聞いてたりします。
 大きなところは手を出しづらく、しかしながら企画の都合上、完成させるにはそれなりのパワーがいる。そんな都合のいいところはやっぱり限られているワケですよ。
 まあ、数寄ゲームズもこの1年間で大分守るものが増えてきてしまっていて(正直1年前にはこの状況を想定していませんでした)、ちょっと腰が引けているところもあるにはあるんですけども、この件に関してはほそぼそとやっていけたらいいなと思っています。

 さて、企画はうち、イラストは鍋野さんにお願いするとして、グラフィックデザインを担当する人を別に立てた方がいいだろうなということは思っていました。というのは作業量の都合上、鍋野さんにかかる負担がめちゃくちゃ大きい案件なので、それを軽減するためにはやはり専任のグラフィックデザイナーが必要ではなかろうかと、こう考えたワケです。
 「娘は誰にもやらん」の時は「ゲムマで1000円で売ってね!」という作者のメサイアワークスさんの強い希望もあって省エネ志向で座組したんですけども、今回はお祭り企画と言いますか、ここはせっかくだから豪華なヤツを作ってやろうぜということで、有我さんにグラフィックデザインをお願いしました。
 ……ちなみに今、有我さんに初めて送ったメールを見返したら「カードのレイアウトを決めるのがあまりに億劫で人に任せたほうが早そうだからお願いします」みたいなことが書いてありました。なんかあの時期、めちゃくちゃテンションが低かったような記憶があります。
 ちなみにこの時点まで有我さんとの仕事的な絡みは一切ないです。ぼくのパターンとして全くこれまで絡みのない人にいきなり「こういう案件あるんですけどやってみませんか?」って仕事を振ることがよくあります(逆に言えば興味のある方はこちらまでお声がけして貰えれば、何かマッチしそうな案件の時に検討できます)。
 有我さんに関しては日頃ゲーム関係のアートワークをやりたいと呟いていたのを見かけていたので、ほんじゃまあ、お願いしてみようかなと思った次第です。有我さんの描いたマンガとかは読んでたのでまあスキル的には大丈夫やろなみたいなところはありました(同人誌を描ける人は完成させられる人なので)。
 で、ぼくはのーべーさんには「今回の座組はドリームチームです!」と紹介したんですけども、実際にぼくの期待通りに歯車が噛み合ってくれるかはこの時点ではわかるワケもなく(笑) まあ、そうなったらいいなくらいの気持ちだったんですが、結果としては「やっぱりドリームチームだったんじゃね?」という物づくりができてホッとしてます。
 有我さんはグラフィックデザインの諸々だけでなく、時代劇ファンということもあって色々なネタ出しをしていただきました。さすがギャグマンガを描いてる方はネタ出しが強い! かなり意欲的にネタを出して貰ってはぼくがボツにするという流れも多く(笑) そこは申し訳なさもあるんですけども、原版の空気感を守りつつ、新風を入れていくというバランスの取り方で頭を悩ませました。
 今回、リメイク作品ということもあって、ゴール地点が共有されていたのが結果的にはよかったんじゃないかと思います。豪華でワイワイ楽しく明るいオモシロゲーム。そこを目指せば自ずとディレクションも定まるので、齟齬が長引くということはなかったように思います。まあ、有我さんが譲歩してくれたのかもしれませんが(笑)

 のーべーさんには要所要所でプロトタイプをお見せして方向性をチェックしてもらいました。やはりぼくが想像している方向性とのーべーさんの方向性にはそれなりにズレがあり、それを都度修正していく形で作業が進められていきました。この手のリメイク案件で痛感しているのは「デザイナーの言うことが正しい」です。
 のーべーさんはしっかりと考えを言語化して伝えてくれる方なので、こちらも自身のズレにいち早く気づいて素早い方向修正が行えました。意外だったのは(と言っては失礼ですが)、ものすごく遊びやすさに気を使われている方だなということです。これは特にカードのレイアウトに関して「こういう配置はどうか?」と提案すると「これはこういう理由で改めたほうがいい」という回答を丁寧に返してくれるんですね。
 「なぜこのアイコンはこの位置にあるのか?」みたいな理由って実はそこまで詰められていないことも多くて、こういう質疑を通して洗練されていくことが多いんですよね。なので今回の諸々は凄く勉強になりました。ある意味でぼくがリメイクを手がける一番の理由がその辺にあったりします。色々なデザイナーの方の哲学に触れることで、より自分の知識を体系化する機会を増やそうというワケです。
 今回のリメイクでは原版ではビジュアル要素のなかったイベント札、事件札をどうビジュアルとして解釈するのかという点も頭を悩ませた部分でもあり、そこは試行錯誤が続いた部分ではありましたが、なんとか違和感のない形、原版もこうだったよね! と錯覚するような自然さに落とせたかなと思います。

 あとまあ、今回は製作期間を1年と長く取りました。まあ、それは鍋野さんの作業量を鑑みて、という意味合いが大きかったんですけども、蓋を開けてみれば一番最後に残ったのがぼくと有我さんの仕事というヒドい有様と言いますか、春ゲムマに間に合うのかどうか、かなり危険なスケジュールで進行していました。
 これは一番はスケジュールを統括しているぼくの責任でして、有我さんにはご迷惑をおかけしたなと反省しています。今までやってきた企画の製作期間はせいぜい半年の規模だったので、集中力が続かないというか、1年規模の企画にはそれに合わせた進め方があるなあと痛感したところです。まあ、これだけ面倒な案件はしばらくはないんじゃないかなあと思っていますが(笑)
 ちなみにゲムマのサークルカットが一面「アンダーウォーターシティーズ」なのは、そういうことです(笑) このタイミングでは「時代劇3600秒」ヤバいかも、という感じでした。ちなみに直前になると今度は「アンダーウォーターシティーズ」が間に合うかヤバいぞ、という状況になってたんですが(笑) 数日前に無事着荷も確認して、あとは輸送さえ問題なければ当日販売できる見込みです。
 そういう意味ではゲムマの半年に1回スパンはなかなかよいというか、集中力を切らさずにダレない周期で進めていけるのがこれくらいなのかなあという気もしてきました。製作期間が伸びると自然と製作を阻害する要因も増えますしね(結婚とか出産とかそういうおめでたい方向も込みの話で)。

 あとはまあ、箱詰めが大変だったなとか大変な話は枚挙に暇がないんですけども、作ってて充実感はあったように思います。みんなが喜んでくれるだろうなとワクワクしながら作って、発表後も予想外の大きな反響を頂けたのでそれを糧にしてまた頑張って。
 当日、欲しかったけど買えなかったというのは申し訳ないので、なるべく頑張ったつもりです。さすがに今回は在庫を家に取りに帰るのは嫌なのでたくさん持ち込みました。おかげでブースが狭くなりそうです。おかしいな、半年前は企業ブースはバックヤード広いなーってキャッキャしてたハズなんだけどな……

 ともあれ、C-06蒼猫の巣出張所ブースにて販売です。どうぞよろしくお願いします。
ラベル:時代劇3600秒
posted by 円卓P at 18:29| Comment(0) | 時代劇3600秒 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年05月01日

「時代劇3600秒」 ゲームの流れをご紹介



 前回の告知では「時代劇3600秒」をリメイクしますよというお話をお伝えしました。初お目見えということで、ゲームの流れなんかはサラッと流していたワケですけども、今回はその辺りをクローズアップしてどんな雰囲気のゲームなのかをお伝えしたいと思います。

 ゲームの開始前にプレイヤーは1枚の主人公札と2枚の脇役札を引いて、最初の「番組」を作ります。






 これがワイの時代劇や! すでにカオスな香りが……

 ちなみにこうした登場人物札の左上と右下に書かれた単語を組み合わせることで、番組独自のタイトルを作ることができます。
 これが「番組名ジェネレーター」です!


 今回は…… そうですね、「黒銭形を斬る」としましょう。読みは「ぶらっくぜにがたをきる」です。「金銭来航(まねいうゑるかむ)」もなかなか捨てがたかったんですが……

 さて、ゲームは8:00から8:40まで、10分刻みのターンを繰り返し、8:50となったところで最後の視聴率調査を行います。
 「8:00」「8:10」「8:20」「8:30」「8:40」都合5回の手番が訪れるということですね。

 「黒銭形を斬る」の主役、遠山金四郎は「8:20」と「8:40」にサイコロを多く振ることができる特殊能力持ちなので、うまく使いたいところです。

 自分の手番が来たら、まずはイベント札を1枚めくり、その効果を解決します。
 ペロッ!


 し、死亡フラグ……!
 このターンでキャラが死んだら高視聴率! って番組始まったばっかやんけ!
 これは死んだ方が却っておいしい…… いやいや……

 その後、プレイヤーは場に並べられた事件札から1枚を選択します。
 あるいは運を天に任せて山札から事件札をドローしてもかまいません。







 並んでいる事件札はどれも視聴率的には微妙……
 まあ、死亡フラグも立っていることだし、ここは山札引きでどっちに転んでもいいでしょう。ドロー!


 デデドン!
 あっ、これ死んだわ!

 さて、事件札を選択したら事件解決に移ります。プレイヤーは事件解決に向かう登場人物札を1人選び、事件札の悪役とチャンバラ勝負を行います。
 事件解決は登場人物札の解決力(白いサイコロのアイコン)と、事件札の難易度(青いサイコロのアイコン)の数だけお互いサイコロを振り、1と6の出た数を比べて、より多い方が勝ちというルールです。念を込めてサイコロを振りましょう。

 事件札はゲーム最強レベルの平将門の亡霊。
 しかし、こちらには切り札がある! 行けっ、ペリー!


 ペリーは特殊能力「黒船の艦砲射撃」で前述のサイコロ勝負ではなく、サイコロの出目で事件を解決することができるのです!
 ヒャッハー、新鮮な砲撃だー! コロコロ…… 出目は……6!

 ダメでした! うんまあ冷静に考えれば幽霊に物理攻撃は効かんよね!
 その後、通常ルール通り、サイコロ勝負をするものの…… 勝てるワケねーじゃろ! 事件解決に失敗!


 期せずして護国の英霊が夷狄の侵攻から日本を守った形になってしまった……
 壮絶なファーストシーンやな……

 さて、事件解決に失敗したキャラは即死亡!
 番組から離脱して捨て札になります。
 さよならペリー。そしてイベント札の効果でちゃっかり視聴率を獲得です。

 多分アメリカに残してきた彼女のパインサラダを食べる約束があったんじゃないかな……

 ……とまあ、こんな感じでイベント札の効果を解決した後に事件札を選択しての事件解決を行うこと5回。
 「8:50」になるとゲームは終了して、視聴率調査に移ります。
 ゲーム中に得た視聴率はあくまで見込みの視聴率であって、真の視聴率はこのフェイズで決まるのです。

 ゲーム中に獲得した事件札とイベント札の一部について、それぞれ反響札を引いて、視聴率の修正を行います。

 さて、死亡フラグの見込み視聴率は5%。そして実際の視聴率は…… ドロー!


 ぐわあああ、せっかくの見せ場が台無しに!
 見込み視聴率5%に-5ポイントして、このシーンの視聴率は結局0%!

 ……こんな感じで総視聴率を集計して最終的に一番高視聴率を稼いだプレイヤーがゲームに勝利します。
 視聴率が10%に満たないとその番組は打ち切り!
 結構な屈辱を味わうことになるので、頑張って傑作番組を作り上げ、時代劇監督の手腕を示しましょう!
ラベル:時代劇3600秒
posted by 円卓P at 20:36| Comment(0) | 時代劇3600秒 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年04月29日

数寄ゲームズ新作予想クイズ「時代劇3600秒」編 当選者の発表!

 先日、#数寄ゲームズ新作予想クイズと題しまして、ゲムマ春にて発売される数寄ゲームズの新作について予想クイズを行いました。その時のツイートがこちら。




 もう今となっては皆様ご存知の通りで、正解は「時代劇3600秒」でした。前回の反省も踏まえて今回のクイズは結構わかりやすいヒントを散りばめたつもりです。「同人はひっかけ」という意味不明な解釈をした人も中にはいましたが…… そんなところでブラフかけたりしませんて!
 実はこのヒントの加減って凄く難しいんですよね。何回かやってみた雰囲気では思ったよりも直球でもなんとかなるという感じです。知り合いからは「これ絶対にわかったヤツじゃん!」と言われたりもして、してやったりの気分でした。そうそう、後からよくよく見てみればわかる、ってのが最高なんですよね。
 正解以外では、多くの方が「天下鳴動」の名前を挙げてらっしゃいまして、いやー、「天下鳴動」人気だなーと。こちらの予測として「天下鳴動」の名前が挙がるとは全く思ってもいなかったのでビックリしました。
 発表前は「天下鳴動」じゃなくてごめんね、とか、期待ハズレ感出ちゃったらどうしよう、とか、かなりドキドキしていました。発表してみたら多くの方にリメイクを歓迎してもらえたのでホッとしたんですけども。

 さて、今回の#数寄ゲームズ新作予想クイズでは「クイズの正解者1名」と「RTをした人1名」の合計2名を当選者として抽選を行いました。なお、クイズの正解者は14名、RTをした人は全99名でした。そして厳正な抽選の結果……




 クイズの正解者の中では、たけ(@toketokesan)さんが見事当選いたしました。おめでとうございます!

 また、RTして頂いた方の当選者は、村上 和博@立山Craft2019(@timetype4 )さんです。おめでとうございます!

 当選されたお二方には後日「時代劇3600秒」の製品版をお送りさせていただきます。なお、ゲムマの準備が相当しんどいので発送はゲムマ後とさせていただきたく存じます。よろしくお願いします。
posted by 円卓P at 20:47| Comment(0) | 時代劇3600秒 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする