2016年11月14日

「娘は誰にもやらん」制作記録 数寄ゲームズから再販することになったワケ


 こちらは旧版(2012年第2版)のパッケージイラストです。当時はキャラメル箱でしたが、今回の第3版は組箱になります。

 「娘は誰にもやらん」は2012年の春にメサイア・ワークスさんが初版をお手製で製作し、これが好評を博したことからその秋のゲムマで第2版が製作されました。となれば第3版の製作はメサイア・ワークスさんが直接するのが普通の流れです。ただまあ、実際はそれから4年の空白が過ぎて、この秋に数寄ゲームズ名義で第3版が製作されることになりました。「こりゃ一体どういうことじゃろな?」と首を傾げる方も少なくないのではないかと思います。

 まあ、言ってしまえばその辺は「諸処の事情による」の一言で片付いてしまうアレではあるんですが、今年の7月、最初にぼくがメサイアさんに「再販はしないんですか?」とお聞きした際に最初に返ってきた言葉は「在庫リスクの問題が大きい」ということでした。
 これは実際にゲームを作ってみたことがある方なら頷いて貰えるところだとは思うんですが、少なくないお金を出して大量のゲームが自宅に鎮座まします光景はあんまり愉快ではないワケで、挑戦には相応の勇気、時間、そしてお金が必要だったりします。
 そんじゃまあ、そのリスクをぼくが引き受けたらどうでしょう? とお聞きしたら、「再販を希望される方はこれまでにもいたけれど、そういう申し出は初めてです」と言われました。そりゃそうだよなあ。
 ぼくとしてはこのゲームを遊ぶための最も建設的な提案がこれだったと言いますか、在庫リスクが解決することで再販が現実的になるのであれば、それは手としてアリなんじゃないの、という考えから申し出てみた次第です。
 ただ、実際にその辺がクリアになったとしても、それで全部の問題が解決するワケではありません。在庫リスクなんてのはあくまで諸問題のうちの一つでしかないんですよね。

 その中で最も大きい課題はゲーム製作のスタンスでしょう。要するに「自分はなぜゲームを作るのか?」という理由づけです。多くの人はゲームを作る行為自体に様々な醍醐味を見出しているはずです。「自分が作ったゲームを多くの人に遊んで欲しい」という人もいれば「たくさんゲームを売って儲けたい」という人もいるでしょう。「ゲームで取り上げたテーマをみんなに知ってほしい」という人もいるでしょうし、「仲間と一つのものを作り上げるのが楽しい」という人もいるでしょう。そこには様々なスタンスが存在します。
 なので、横からポッと出てきた人間が「リスクは全部こっち持つから再販やらせてよ」なんて言ったところで、それがデザイナーの方の思想信条と合致しないのであれば企画としては成り立ちません。それはまあ、ぼくとしても重々理解していたので、断られて当たり前、ダメで元々で聞いてみた次第です。……いやあ、マジメな話、よく承諾して貰えましたねw
 特にメサイアさんはアマチュアリズムを大事にする気風の方で、「個人的には300円で販売したいんです」なんてことも仰っていました。今のゲムマではそういった手作りのゲームは殆ど見受けられないようになりましたが、メサイアさんが参加してた2012年頃はそれほど珍しいものではなかったんですよね。まだゲムマが浅草で開催されていた頃です。
 なので、そこから「販売価格はどうするの?」という話題に及ぶのは自然な成り行きではありました。回答としては、仕様次第と言いますか、従前のイラストを使うのであれば抑えられるでしょうし、新規に起こすのであれば膨らむでしょうと、まあ、面白みのない返答をしてw イラストに関してはこれまではメサイアさんの奥さんが描いていたのですが、メサイアさんご自身もそれを気に入っているそうなので、今回もそうするのかなーという雰囲気がその時はありました。
 結局そこはどういう形で再販をするか、当時のままで出すのか、もう少し手を加えるのか、その辺も含めてメサイアさんの希望はどうでしょうか、というところから固めて行かなければなりませんでした。まあ、そうしたゴール地点の確認がまずは最初に来るワケです。

 というところで、メサイアさんには1回この件を持ち帰って貰いました。再販をするのかどうか。新規作業が発生するのかどうか。有り体に言えば企画の規模をどの辺に設定するのか、その上でGoサインを出せるのかどうか、ということです。
 返答があったのは3日後…… というか、ぼくがDMを見落としていて、実はもっと早く結論が出てたみたいなんですが。
 どうもメサイアさんが奥さんにかけあったところ、イラストを一新してもいいんじゃないの、ということになったらしく。第3版ではイラストを改めましょうということになりました。そうなると誰に頼むのかという話に当然進むので、「えー、じゃあ鍋野さんに聞いてみます」という風にぼくはお答えしました。鍋野さんの作風はこのゲームの空気感にマッチしてますし、これまで何度かイラストをお願いしていることもあってやりやすい間柄ということもありました。鍋野さんからも快諾を頂けて、ここでようやく「娘は誰にもやらん」の再販企画が立ち上がったということになります。

 でまあ、イラストを一新しつつも価格はメサイアさんの希望から1000円で行きたい、と大枠の部分が固まって、それじゃカードがこうでこうでこうで…… ああ、これは手作業がめっちゃ増えるヤツだな…… と目算を立てたりもして。
 実際のところ、この企画の座組ではゲームデザインがメサイアさん、イラスト・グラフィックデザインが鍋野たまさんで、制作に関してはこのお二方がいれば成立します。さらにメサイア・ワークス側と言いますか、メサイアさんの奥さん、海月ひとでさんが新規イラストに関してはチェックを入れ、鍋野企画、鍋野ぺすさんがゲーム全体に関するアドバイザー的な役割を果たしていたので…… あれ、ぼくやることないんじゃないの? という状況もしばし。初期の段階でのぼくの仕事はここまではお金出せるけど、ここからは勘弁して、みたいな財布の紐を調節する役割でした。
 まあ、ぼくの役割は製造・広報・流通と言った裏方の仕事がメインで、これは入稿データが完成して印刷が始まってからが本番という立ち位置になります。なので今はこうしてブログを書いたり箱詰めしたりしてるんですが、こういう体制下でのゲーム作りというのは未経験だったこともあり、作業中は立ち位置を掴むのに四苦八苦していたような印象があります。
 ともあれ、こんな感じでこの企画は動き出したのでした。
posted by 円卓P at 21:04| Comment(0) | 製作記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年01月17日

姫騎士逃ゲテ〜製作記録 再販への道

 製作記録が続いてしまいました!(デデドン)

 さて、姫騎士逃ゲテ〜の再販計画がスタートしたのは、忘れもしない2014年11月16日のことです。そう、その日はゲームマーケット2014秋当日。……まあ、そりゃ忘れるワケないですわな。

 で、その日は当然ながらダンボール一杯に詰め込んだ姫騎士逃ゲテ〜を売り切るミッションがあったのですが、その裏に隠れてもう一つのミッションをぼくは携えていたのです。それが「姫騎士逃ゲテ〜をすごろくやさんに置いて貰いたい計画!」 まんまだ!

 実はすごろくやさんで姫騎士を販売したいというネタは壮大な伏線があります。これです↓。
 姫騎士逃ゲテ〜製作記録 テーマ決定に至った理由

> 姫騎士VSオーク。同人ボードゲーム界において人跡未踏の大地。行けるかもしれない。しかし、このテーマには大きな弱点がある……! それは……!
>
> すごろく屋さんに置いてもらえない!


 そう、テーマ選択の段階で、ぼくは既にこのゲームをすごろくやさんに置いて貰うことを一つの目標として掲げていたのですね。まあ、この時期は無謀を放言しているだけってのも否めないんですが……
 でまあ、ここまではただのフカシなんですが、これが幸運なことにお話する機会を頂いてしまったのですね。というのは、ゲムマブログを逐一追ってた方ならわかると思うんですが、ゲムマ開催中にすごろくやさんが同人ゲームサークルを対象とした商談の時間を用意してくれていたんですね。
 さすがに初出展、しかも出落ちゲーで、それは高望みもいいところだろうという気持ちも否めなかったのですが、まあ、当たって砕けろの精神と言いますか、ダメでも元々、損することはないワケで、とりあえず話を聞いて貰おうということで段取りをつけました。

 さて、そんなワケでゲムマ当日。サンプルの姫騎士を携えてすごろくやさん手前の商談スペースに足を運びました。丸田店長は勝手におっかないイメージを抱いていたのですが、実際話を始めてみるとこちらのことまで気を遣って下さって心配りの細かな方だなあと感じました。日本のボードゲームシーンについても熱い持論を披露してくださって目からウロコがポロポロと。販売側の視点での話はこれまで殆ど聞く機会がなかったので大変ためになりました。
 で、幸運なことに姫騎士逃ゲテ〜の概説はいい感触だったのですが、ぼくには一つ気がかりな点がありました。というのは、皆様ご存知の通り、このゲームはセクシャルな表現がございまして、それがすごろくやさんの主な客層とはいささかアンマッチなのではございませぬかと……? まあ、そういうことです。

 引っかかりそうなアレ
 これを自分から言い出すのは勇気がいりますが、隠すのも不誠実だなあというか見ればすぐわかることではありますし、今後同系統のゲームを作ってもいいものかやっぱり避けた方がいいのかという点も含めてどんなもんでしょと伺ったところ、「インフェルノに比べれば全然大丈夫ですよ」という大変男らしいお返事を頂きました。言われてみればそらそうだわ!
 ちなみにこのくだりは、ここ数ヶ月ぼくの持ちネタになってましたw 絶対滑らないボードゲームの話!

 そんなワケで、すごろくやさんとは上首尾で話が纏まったんですが、ここから再販まではご存知の通り2ヶ月もの間が空きました。それはどういうことかと言いますと、まず卸す品物がない。ありがたいことに姫騎士逃ゲテ〜は当日完売していたので、再販の前に再製造の計画を立てる必要があったのです。
 まあ、再製造。再販ですか。その辺は売り切れてから考えりゃいいだろうと思っていたのですが、すごろくやさんに卸すことが決まってしまったので、再販はもう既定路線になってしまったワケで、これは本腰入れて取り組まないとイカンわけですね。
 で、次の日から早くも再販の道筋をつけることになりました。なるべく原価を下げて手間もかけないように、色々な見積りを出しては比較計算していたのですね。
 コンポーネントに関しては発注先の変更も視野に入れていたのですが、とりあえず箱はタチキタプリントさんで決まりだろうと。箱の再設計は面倒臭いですし、コスト面ではアドバンテージが高い。というか、カードも説明書もタチキタさんで印刷して貰って全部詰めて貰えばそれでいいんじゃないの? ……と思ったんですが、見積りを見ると、うーん、これはちょっとお高いかな……
 ということで、タチキタさんには箱だけをお願いすることになりました。が、御存知の通り、この時のタチキタさんは枯山水の再生産やらごにょごにょで実際に箱の製造に取り掛かるまでは若干のラグがあったのですよね。
 あとはゲムマ直前にグラフィックさんのカードが単価安いぞということに気づきまして、当日に「辺境紳士社交場」さんの「王達の同人誌」のカードを触らせて貰ったんですが、これが安価でもしっかりしててよかったんですよね。なのでグラフィックさんで印刷もアリかなーと思っていたら、ゲムマ直後からグラフィックさんのラインが止まって発注できないという事態に。なんか大量の注文が入ってパンクしてたっぽく。
 で、パンクが明けてからは夢が覚めたかのように単価が上がってたのでこの計画もおじゃんになり、結局は元のポプルスさんに戻るという長い足踏みを経てようやく全部の部材の手配に目処がついたのです。つまり、最終的に再販分は初版と全く同じ構成になったという……
 しかしながら、初版とは若干違う点が一つありまして、それはすごろくやさんからの注文でもあったんですが、それは製品にシュリンクをかける必要ができたんですね。シュリンクってのは、あの、ゲームソフトや本なんかにかかってる薄いビニール袋です。ニンテンドーDSのソフトだとどっから切ればいいのか困るあれ。
 まあ、そこはシュリンク作業してくれる会社をすごろくやさんに紹介して貰ったのでそこにお願いすればいいや、ついでに色々詰めたりするのもお願いできるし、みたいな感じで、却って段取りが整理されたんですが、それで結果的に原価が初版よりちょいアップしてます。他にも手作業の部分を減らしたり部材の単価が上がったりしてるので、値段も初版よりはちよっとお高めになっております。ご了承ください。
 でまあ、またこれが年末の忙しい時期だったのでぼく自身の進行も延び延びになってしまい、結果的に再販が年明けのこの時期にズレ込んでしまったのですね。いやあ、再販って結構時間がかかるんだなあ、ってのが素直な感想です。

 さて、初版からの変更点としましてはマニュアルの加筆修正を行ったのと、ドミニオンの推奨サプライ的なオススメ初期配置シートをプラスした点が挙げられます。詳しくはこちらの記事で。

 とまあ、そんな感じで再販に漕ぎ着けた姫騎士逃ゲテ〜ですが、すごろくやさんでもう販売が始まっております。実際店頭に並んでるかどうかはぼく自身確認していないのでよくわからない…… 多分あるんじゃないかな…… ぼくも知りたいです!w

 数寄ゲームズのゲーム一覧

 通販はこちら。「子供も手軽に」「子供もじっくり」がバッサリ落とされて見事に大人向けのゲームになってますねえ…… いや、正しいご判断だと思いますけどもw
 まあ、絵柄だけ見て子供向けに買った親御さんが気まずい思いをする事態はこれで避けられるのではないかな……w いや、性の目覚めに貢献することになっても、それはそれでいいと思いますが。何を言ってるんだw

 今のところ、再販のチャンネルはすごろくやさんのみとなっています。他にも色々委託可能なお店はあるのですが、ぼく自身が管理できる範囲をまだ掴みかねているのでブワッと手を広げるのは怖いんですね。
 「この店で取り扱ってくれると買いやすいんだけど!」という声をお寄せ頂ければ検討いたしますんで、そこはまあ、意見を頂ければとも思います。実際みんなどこでゲーム買ってるの? 駿河屋?(あそこはさすがに無理)
 あとは大阪ゲムマでも販売予定がありますが、こちらはどの程度数を持ち込むか悩ましいところで、予約も受け付けるかどうかもまだ未定です。何分、鍋野さんと合同出展なので予約品目をブワーッと増やすと大変なことになってしまうのですね。まあ、近畿に在住の方はそちらでもお買い求め頂けるのではないかと。

 あー、それで売れ残ったのをキウイさんに委託とかすればいいのかな…… って、そういう話はアレか、ゲムマ前に詰めておけって話なのかw

 そんなところです。
posted by 円卓P at 23:23| Comment(2) | 製作記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月04日

姫騎士逃ゲテ〜製作記録 さらば、あやつり人形!

 早くもゲムマから半月が過ぎましたが、若干の間口の狭さはあれど姫騎士逃ゲテ〜は楽しく遊んで頂けているようで、心の底から安堵しています。
 心の底から、という表現は何も誇張ではなく、本気でぼくはそう思っているのです。というのは、この姫騎士逃ゲテ〜というゲームは、間一髪の差で現行の形でリリースされたと言っても過言ではない…… まさに今この形で皆様の手元に届いていることが奇跡かもしれないという、そういう複雑な道程を辿ってきたゲームだからです。
 それを詳らかにするのは、ゲムマ前であれば購入頂く皆様に腹を決めて貰うための宣言だったんですが、所々の事情により今日の公開に至った今では、なんというか当時の出来事を振り返る側面が大きいのかなと思います。ちなみに執筆が遅れたのはひとえに「ゲムマ直前数寄語りやろうぜー」と言ってきたTakPのせいだと書き添えておきます。音声編集してたらテキスト書く暇ないやん……!
 ただ、この出来事の記録なくしてこの製作記録に終止符を打つことはできないので、改めて今日ここでその経緯を書き出してみます。例によってえらい長文なので、根気のある方だけお付き合いください。



 ロゴやカードデザイン、箱のデザインに至るまでを自前で片付け、なんとか目処の経った9月中旬以降、目下の課題はゲームの調整に絞られました。製造工程の問題が解決した以上、あとは時間いっぱいまで少しでもブラッシュアップを続ける。そういう時期になったのです。
 テストプレイが最も盛んに行われたのがこの時期です。Vassalを使ったオンライン上でのテストプレイは蒼猫の巣のメンバーに入れ替わり立ち代わり参加してもらい、問題点を洗い出す作業が続きました。
 コンポーネントの構成がほぼ固まってからは、リアルでもテストプレイを行います。が、こちらはぼく自身が進めることは少なく、これもまた蒼猫の巣のメンバーにカード構成のPDFと最新ルールを渡して、彼らの懇意のゲーム会に自作コンポーネントを持ち込んで貰うことが大半でした。なので、ぼく自身は現場の「リアルな雰囲気」に触れる機会が極端に少なかったとも言えます。貴重な生のテストプレイの機会を貰えたのは嬉しい話ではありましたが、正確なルール運用がなされているかさえもわからず、歯がゆい側面もありました。
 そして困ったことにテストプレイの反応は概ね芳しくなかったのです。いや、概ね、という言葉は控えめすぎるようにも思います。もっと正確を期して言えばとにかくヒドかった。この時期、ぼくは吉報を人伝てに聞いた覚えがありません。
 重苦しい沈黙にも似た時間と空間。オンラインのテストプレイからでもそれは窺えましたし、リアルなテストプレイの場では持ち帰られた報告の全てがぼくを失望させるに足るものばかりでした。端的に言って、このゲームはつまらなかったのです。

 さて、皆様がテストプレイにどのような印象を持っているのかはわかりませんが、ぼくにとってのテストプレイとは一言で言えば「ぼく自身の価値観を破壊する作業」でした。映画「フルメタルジャケット」で有名なハートマン軍曹の練兵シーン。否定否定and否定で新兵の自尊心を粉々にする例のアレですが、テストプレイの光景はあれを間延びさせたものという感覚が最も近いです。
 ボードゲームの製作者にとって、少なくともテストプレイにまで漕ぎ着けたゲームというのは、自身の価値観が少なからず投影されています。つまり、それを否定されるのは心理的に少なからぬ負担を伴うのです。
 しかも、多くの場合、製作者にとってテストプレイヤーの声というものは理不尽なものです。製作者が色々なジレンマを抱えて下したディレクションをあっさりと否定する。「○○はこうしたらいいんじゃない?」という無邪気な提案に対し、製作者は「それをやったら全体が壊れるんだよ!」という叫びを押し殺している……こともあるのです。

 とは言え、大抵のプロダクトにおいて、テストプレイでそのような凄惨な光景に出くわすことは少ないのではないかと思います。多くの場合、製品化まで漕ぎ着けたゲームは原石の輝きを秘めているでしょうし、もしくはその輝きさえ伴わないプロダクトはそうそうに遺棄され、次の挑戦に移るものなのです。
 姫騎士逃ゲテ〜の製作過程において、おそらく最も特異な点があるとすれば、それはぼくがこのゲームの可能性に固執したことにあるのではないかと思います。人からすれば磨きようのない石ころを捨てずに懐にしまい続けたということです。妄執とさえ言えるかもしれません。
 このゲームのコンセプトが早々に固まったことは以前にも述べた通りですが、ぼくにはこのコンセプト通りにゲームを構築すれば必ず面白いゲームになるはずだという確信がありました。それを捨てるという考えは一切なく、ただ、このゲームを磨くことだけを考え続けていました。
 それがゆえに「他の案」というものは一切なかったんですね。元々平行して色々なプロダクトを切り回せるほどぼくは器用でもないですし、注ぎ込む余力もなかった。ゆえに一点勝負で進めるしかなかったんです。
 この一点勝負の姿勢はイラストの発注やデザインの策定、納期が近づくことでさらに不退転の決意に変わっていきます。今になってのこの時期にまさかこの計画を捨てることはありえない。ぼくはもうこの段階で逃げ道を全て断っていたか、失っていたか、自律的か他律的かの違いはあるにしても、選択肢の全てを放棄していました。
 そういう意味では姫騎士とは不幸な生まれの娘です。ゲムマに出展されるようなゲームの多くは「これ、面白いから出してみなよ!」と皆に祝福されて生を授かったゲームでしょう。それに比べると姫騎士は誰からも望まれていないゲームでした。唯一可能性を信じるのは親であるぼくだけですが、それはただの親バカです。この子は素晴らしい子でなければならないというエゴでもあります。
 ただ、親からすると不出来な子供であってもそれはかわいいものなんです。まあ、ぼくは人の親になった経験はないんですけども、多分そうなんでしょう。

 なので、テストプレイに纏わるぼくの見解の一つは、「ゲームを最も理解し、愛しているのは、やはり製作者なんじゃないか」ということです。そのゲームが抱える新規性とテストプレイヤーから的確な意見が聞ける可能性は概ね反比例するので、製作者はゲームの新規性、つまり我が子の素晴らしさを伝える努力を続けなければならないのだと思います。
 テストプレイヤーにとって、ゲームは所詮人の子です。人の子には気軽に色々言えますが、親とは責任の重みが違います。責任の軽さから持てる視点も当然あるのですが、ゲームの根幹に対する意見は概して非現実的な提案になりがちです。そこまで忖度してくれる人も中にはいますが、忖度の度合いもこれまた時と場合によっては邪魔になるのです。
 ゲームのことを最も知り尽くし、愛しているのはやはり製作者だと思います。だからこそ、製作者はその愛で我が子を守らなければならないのです。気を抜けば、妥協に身を委ねれば、我が子の姿は望まぬ悪魔へと変貌してしまいます。
 そうなった時誰が責任を取るのか。結局は自分です。自分でしかないのです。であればこそ、製作者は否定の声に無条件に耳を傾けるのではなく、否定の声に疑問を投げかけ、我が子の理想的な未来を常に模索しなければならないのです。

 拾い上げるべき言葉は「意見」ではありません。「不満」です。テストプレイヤーはこのゲームに「満足」しているのか「不満」を抱いているのか。それだけを知り得ればあとはテストプレイヤーが何を言おうが聞き流しても構わないとすら思っています。
 具体的な話をすれば、姫騎士逃ゲテ〜の修正要項で最も多く上げられたのが「復讐」「数の暴力」に纏わるバランス調整の要請でした。が、製品版はその時とさほど変わらない構成になっています。つまり不要な(まあ、今も多少の検討の余地はあるでしょうが)カードバランスの修正を多くのテストプレイヤーはやり玉に挙げていたということになります。
 不要な修正を彼らが要請したのは不見識からではなく、何か言わなければならない、ゲーム製作を前進させなければならないという責任感によるものです。そうした責任感は時に空転し、時に人心を惑わせるのですが、製作者はその声の底意をこそ見極めなければなりません。
 場数を踏んだ製作者ほどテストプレイヤーの声を真正面からは受け止めず、その意見を言わせるに至った根本的な理由を考察するのではないかと思います。また、そうしなければ問題はいつまでも解決しないのではないのではないかとも思います。
 プレイヤーは感覚的に、敏感にゲームの良し悪しを察知します。しかしながら、それが何に起因するものかは表層的にしか掴めていません。少なくともゲームの根本的な原因を探る手立てについては製作者の方がより真理に近い位置にいます。これは複雑なゲーム、新規性の高いゲームであればあるほどそうでしょう。

 アイデアというのはなにか?

 ぼくは任天堂の岩田社長の言葉をよく引き合いに出すのですが、今回この記事を読んで改めて感銘を受けました。ものづくりをする立場になると刺さる言葉がとても多いです。
 この記事の中で岩田社長は「アイディアとは何か?」という話をしています。岩田社長はアイディアを「複数の問題を一挙に解決する方法」と定義しています。多くの場合、テストプレイヤーが寄せる「意見」というものは「一つの面倒を解決するための新しい面倒」であって、それを実装したらこっちがダメになるよね、って類のものです。
 そして、重要な言葉がこれです。

 たとえば、ある料理店で、お客さんが出てきた料理について「多い」と言ってる。
 そのときに、「多い」と言ってる人は、なぜ「多い」と言ってるのか。
 その根っこにあるものは、じつは「多い」ことが問題じゃなくて、「まずい」ことが問題だったりするんです。


 これ、まさにその通りで、テストプレイヤーの多くは料理の「多さ」を訴えかけてくるのです。ただ、その「多さ」をちょうどいい塩梅に減らしても不満は続くはずです。なぜなら料理が「まずい」からです。
 なので、料理人は料理のまずさをこそ改善しなければなりません。しかしながらそれは単純に量を調整するよりもよっぽど困難で険しい道でしょう。料理のまずさとは何か、という根本的な命題に立ち向かう必要がありますし、それがわかったとして適切な技量の向上や、より新鮮な素材を揃えるには時間や予算、様々な制約がついて回ります。だからこそ「まずい」という根本的な理由を解決するためには複数の問題を解決する新しい切り口を見つけなければなりません。そして、それら問題を一挙に解決する方法こそがアイディアなのです。

 でまあ、このゲームがまずいことはわかりました。いや、面白いはずなんですが。間違いなく面白いはずなんですが、まずいを連呼されるとさすがに意固地な価値観も少しは揺らいできて、そうなのかもしれない、と思えてくるようになるのです。この揺らぎが実は大事で、やはり大事に大事に守り通してきた価値観であっても、現実とどこかで折り合いをつけなければ「自分のゲーム」はいつまでも「みんなのゲーム」にならないのです。
 ただ、ぼくは基本頑固なので価値観を曲げていくには多大な労力と時間が必要で、自分を鞭打つが如き結果の見えたテストプレイを繰り返し、苦行であると同時に悟りを得るための修行を重ねる必要がありました。
 今回は幸か不幸かそういう事態には直面しなかったのですが、素晴らしいアイディアを誰かに提示されたとして、ぼくがそれをすぐに受け入れられたのだろうかと言えば、少し疑問が残ります。ぼくの性格的にそれは受け入れられないと思うのです。だからこそぼくはアイディアを自分で見つけるしかなかったとも言えます。悟りは与えられるものではなく、自ら見出さなければならないのです。

 しかし、実際どうやったらこのゲームが面白くなるのか。その根本的な原因は闇に閉ざされたままです。
 考えて、考えて、考えて、考え続けました。前回のように自転車で遠乗りすればいいアイディアが湧いてくるかも、と試してみましたが、これは全くの徒労に終わりました。時間だけが刻々と過ぎていきます。カードデータの入稿まであと半月、ルールの入稿まではもう半月。いずれにせよ、もう猶予がありません。

 やはりここはこのゲームが押し出すべき本来の魅力に立ち返るべきなんじゃないか。このゲームの魅力、それは一体何だろうか?
 それはやっぱり、ドラフトを通して完成する無言の意思の疎通……なんじゃないか? 今のあやつり人形式のドラフトにはそこに大きな問題点がある。上家の意思を下家が拾えない。いや、全部を拾う必要はないし、誤解があってもいい。でも、現状、その判断は運任せに過ぎる……
 だからこそオークが勝ちづらい。決め手である「復讐」「数の暴力」に問題があるんじゃないか、と疑われる。でもそうじゃない。そうじゃないんだ。
 オーク同士のコミュニケーション成功率が上がればカードを弄らなくてもオークの勝率は上がる。カードの威力を上げても同じ勝率は得られるけど、それはただの運ゲーだ。勝つ喜び、成功する喜びがない。
 だからこそ、コミュニケーションをより円滑に進めるための工夫がいる。運に頼るんじゃない、論理的に成り立つ工夫。
 だとしたら、そうか、これは…… そもそもこのあやつり人形式ドラフトにこそ誤解があるんじゃないか……?

 あやつり人形では最初にランダムに1枚カードを抜く。それは初手の選んだカードを下家が読みづらくするためだ。
 なぜかと言えば、あやつり人形は上家の意図を100%下家が把握できちゃいけないゲームだからだ。上家の意思をぼやかすために構築されたメカニズムだ。つまり、それはコミュニケーションの断絶を目的としたメカニズムと言い換えてもいい。
 そしてぼくが望んでやまないものはそれとは全く真逆のものだ。ドラフトを介して意思疎通を図る。だから今ぼくがやろうとしていることは、北風で旅人の服を脱がしにかかるようなものだ…… まったくのあべこべなんだ!
 あやつり人形は名作だ。紛れも無い名作。だけど、そのメカニズムを間借りすれば全てが名作になるわけじゃない…… 姫騎士には姫騎士のための…… 姫騎士のために設えられたメカニズムがいる。

 こんなことを。こんなことをデータ入稿の半月前に考えていたのだから、なんというか、遅すぎるだろという話ではあって。こんなのはもっと前の段階で解決していなければならない問題ではあったんだけど、本当にこの時期まで、ぼくはこのやり方で押し通そうとしていたのです。
 遅かった。本当に気づくまでに時間がかかった。色々な原因がありすぎて一つには限定しづらいんだけど、理由の一つとしてはぼく自身のあやつり人形への無批判の信頼があったのかもしれないと思っています。
 だから、その盲従に等しい、無垢な信頼、このバスに乗っていけば大丈夫だという安心が、実はまったくの見当違いだったと気づいたのがまず衝撃的で。それをいやいや違うんだと抗弁するのに時間をかけて。そして納得するまでもう少しの時間が必要で。それから残された期間を再確認して、ぼくはほど近い未来に横たわる暗澹たる光景を幻視したのです。

 それからぼくは先の暗い、出口の見えない日々を過ごしていました。やり直しの効かない、残り僅かな猶予での、現実的な敗戦処理。
 困ったことに、このゲームは見た目は悪くなく、むしろ素人の手によるところこそあれ上出来なんじゃないかという部類で、出したら出したなりきに売れるんじゃないかという予感はありました。ただ、それは同時に最悪の未来をも意味していました。
 このままこのゲームを世に送り出したら失笑を避けられない。失笑、あるいは失望、もしくは非難? このゲームへの期待がそのまま矢となってぼくの腹に帰ってくるのです。最悪の未来。
 そんなのは。そんな事態はなんとかして避けなければならない。
 刷新。刷新をこそ、その時のぼくは必要としていたのです。まさにアイディアの到来を。

 悩みながら、息絶え絶えになりながら、なんとか手を打つべくぼくはバチさんにある一つのお願いをしていました。それはもう1枚のカードの追加です。バチさんの仕事が早く、既にこの段階でカードが全て完成していたのが幸いしました。
 後に「映し身」となるこのカードは当初の予定にはなかった1枚で、プロモカードという扱いでの追加発注で生まれたものです。
 まあ、名目はプロモカードではあったんですが、手詰まりの現状をなんとか打開する一手にならないかという気持ちが強かったのが本音です。うまくカードセットにハマってくれれば別のカードをプロモカードとして差し替えてもいいだろうと。
 とは言え、こうした追加発注は奥の手も奥の手ではあって、この1枚がダメだったとしたら、もうホントに打つ手なし。さらにバチさんにお願いするのは心情的にも納期的にも厳しいので、まさに取り得る最後の手段ではあったのです。

 バチさんにお願いする傍ら、ぼくはぼくの責任を果たすべく苦慮していました。新しいドラフトの構築を。
 限られた期間。もう既に用意されたコンポーネント。パズルのピースはほぼ出揃っていて、今から最後のピースを作り始める。そんな難題です。全てを壊して1から再構築する方がラクなんじゃないかとさえ思えます。
 岩田社長がMOTHER2を手がけた際の「現在のこのプログラムを活かして直すには2年かかります。でも、いちからつくり直していいのでしたら半年でやります」という言葉を思い出します。ただ、これは岩田社長がずば抜けたプログラマーであったからこそ言えた文句です。凡人であるぼくには2年をかけてでもこれまでの成果物を活かすしかないという選択肢しか残されていないのです。

 さて、そもそもドラフトとはなんなんだろう。あやつり人形式のドラフトは手段であり、目的ではない。このゲームの楽しみどころはあやつり人形の楽しみどころとは異なるんだから、手段となるドラフトもそれに適した形があるんじゃないだろうか?
 ドラフトはつまりカード分配の手法の一つだ。世には変形ドラフトとしか形容できない数多くのドラフトのメカニズムがあるけども、それらの違いはまさに分配ルールの差異でしかない。例えばBGGだとチケットトゥライドさえもドラフトに分類されている。これは日本のゲーム観からすると不合理にも見えるけども、「ある特定のルールに則ってカードを分配するメカニズム」という定義に添った内容と考えれば納得も行く。
 つまり、このゲームだってチケットトゥライド方式でカードを分配したって構わないワケだ。エンジンとして成り立つかと言えば成り立つ。
 ただ、ゲームとしては成り立ち方が変わってくる。公開情報があまりにも多すぎるからだ。
 だからこのゲームにはカードを分配しながら適切な公開情報及び非公開情報をコントロールするフィルターが必要になる。見えること。見えないこと。見えないものを伝えること。見えるものを隠すこと。それぞれが重要でかつ適切な配分がある。全てが見えてはいけないし、全てを隠してもいけない。そういう意味では情報量の見せ方の一例があやつり人形式ドラフトだった。つまり、逆に言えばあやつり人形から貰うべきところはそこしかない
 あやつり人形には情報の扱いをこそ学ぶべきで、カード分配の手法に関しては別のやり方があるんじゃないか……?

 もっと考えを進めよう。4人のプレイヤーに手札を1枚配る。それで4回のアクションができる。そう、極論すればエンジンに求める機能なんてのはそれだけだ。あとは配り方の捻りでしかない。
 ……いや、ダメだ。猶予を考えると大幅なバランス変更はなんとしても避けたい。アクション数を5つと規定した上で新しいエンジンをデザインする必要がある。4回じゃ1つ足りない。1つ。4人に1枚ずつを配ってなお1つ。
 8枚のアクションカードを1枚ずつ配る…… 4枚余る。じゃあもう1枚配る。手札2枚。そこから5アクション。どうやって? 姫騎士だけ2枚使わせるのは…… いや、ダメだ、オークが4枚使う形でバランスが組まれている以上、姫騎士が2枚使うと瓦解する。
 なんとかオークにもう1枚。姫騎士の左隣のオークだけ2枚使う。これは悪くないか……?
 いや、それよりも…… そうだ、新しく頼んだもう1枚を使えば。

 アクションカードが9枚使えるなら、2枚配って余った1枚を有無を言わさず使えばいいんじゃないか?

 手札を2枚ずつ配る。1枚は脇に置く。どこに? 姫騎士の右脇にでも置いとくか。で、1枚手札を選んで左隣に回す。ただし、オークと姫騎士の間のカードだけは脇に置いたカードを経由する。脇に置いたカードは次の姫騎士の予告手札。キューに入った状態なワケだ。
 このカードは伏せて…… いや、伏せなくてもいいのか? 公開か非公開か。情報量はどうなんだ?
 この形だと情報量が多分足りない。だから脇に置いたカードを公開して…… 姫騎士とオーク、全員が参照できる1枚を作る。
 これならその1枚が推理の起点になり、無言の相談の軸になる。コミュニケーションの核になる……?

 待て待て、具体的にアグリコラのドラフトから考えよう。5人プレイでのドラフトでプレイヤーが確認できるカードは35枚中7+6+5+4+3の25枚。プレイヤーは全体の71%のカードを確認することになる。
 この数字は重量級ゲームに許される限界の数字だ。情報量が多ければゲームは読みが強くなるし、少なければ波乱が起きる。アグリコラのこの情報量は若干の波乱を起こすための配分だ。
 単純に最初の手札2枚、回ってくる2枚で44%のカードを確認できる。伏せカードを公開することで、確認できる枚数を5〜7枚まで増やせる。
 理想的なドラフトが行われればオークプレイヤーの情報量は55%〜77%? 同じオーク同士でも情報格差があるのは面白いかもしれない。
 対する姫騎士は…… それでも5枚はわかる。55%。ちょっと足りないか? でも握り潰せる1枚があるのは強い。
 数字としては悪くない。読みを効かせるには十分な根拠があるし、波乱の余地も残っている。数字は、悪くない……!


 そのアイディアは唐突に訪れました。唐突とは言いましたが、脳内ではこんな感じで、そのアイディアの妥当性を精査し続けていたのですが。
 最終的に姫騎士ドラフトと名付けた非対称対戦に必要な情報量を備えたドラフト形式は、こんな形でテストを待たずに完成形でぼくの脳内に降りてきました。まさにこれは「降りてきた」としか言いようのない体験ではあって、奇跡的とも言える出来事です。もし、この閃きがなかったら…… そう考えると怖気が震います。
 ただ、これ自画自賛になりそうなんですが、閃きは与えられたものではなく、ぼく自身が悩みに悩んで捻り出したものではあると思うんですね。考えて、考えて、考え尽くして、それでようやく辿り着いた答えなんだと思うんです。
 なのでやはり考えること。常に考えること。考え続けること。それしか解法はないのかな。いや、うーん、わからんな。
 結局ぼくの製作経験は乏しいので、この一例が全部ですとしか言いようがないんですが、もしかしたらこんな苦しまなくても解決に至ることはあるのかもしれないし、そういう道筋もあるのかもしれません。まあ、とりあえず今回はこういう形でした、というだけの話なのです。

 さて、唐突に思いついた姫騎士ドラフトですが、実際これがうまく回るのかどうかはテストしてみないとわからんのです。なので、いつものテストプレイのメンツを呼んで試してみたところ…… 明らかに反応が変わりました。これまでよりももっと温度の高い、悩むことを苦しむのではなく、悩むことを楽しむ空気。各人が好き勝手に独り言を言い連ねるそんな時間はこれまでのテストプレイにはなかったものです。なにせこれまで、手札が回ってくるまでプレイヤーには情報という情報が殆ど与えられなかったのですから。
 この姫騎士ドラフトはぼくが思っていた以上の効能を持っていました。ダウンタイムの大幅な削減。それは世界の七不思議とあやつり人形を比較して貰えれば一目瞭然なのですが、いわば姫騎士ドラフトは変種のパックドラフトなので、世界の七不思議の利点でもある同時解決によるダウンタイムの短縮という恩恵に与ることができたのです。
 この時、ぼくはようやく初めてこのゲームに手応えを感じたのです。

 さて、この時のテストプレイヤーにはあひるホイッPもいました。あひるさんは以前も姫騎士逃ゲテ〜に関して鋭い洞察を披露した方なのですが、そのあひるさんがこの変更に対してどんな反応を見せるのか、ぼくが一番気になっていた点はそこでした。
 反応は悪くなかったと思います。思います、というのはその後のあひるさんの一言がとても強烈に印象に残っていて、それ以外のことをよく覚えていないからです。

 「これが、円卓Pが本当に作りたいゲームなの?」

 非難する口調ではなく、それはぼくが一途に続けてきた節を曲げてしまったんじゃないかというあひるさんの気遣いからの一言だったのではないかと思います。まあ、その辺詳しくは聞いていないんですが。

 「ぼくが作りたいのは面白いゲームだよ」

 迷わずぼくはそう答えました。
 本当に面白いゲームを作りたい。ただその一心でここまで来たのだと思います。変な話、言い切ってから、ああ、そうか、ぼくは面白いゲームが作りたかったんだ、ということに気付かされたりもしたんですが。
 やっぱりぼくは任天堂っ子なので今度は宮本茂氏の言葉を引用するのですが、

 「(任天堂の様々な)問題を解決するのは大ヒット作ではないかと思っています」

 という言葉は確かなのだと思います。まあ、ぼくの場合は大ヒット作を面白いゲームに置き換えて「問題を解決するのは面白いゲームだと思います」程度の話なんですが。
 面白いゲームを作ることが誰もがハッピーになる手段であり解決策でありアイディアなのではないか。そう直感的に捉えてぼくはこの場所に辿り着いたと思うのです。それまでの道筋は全く平坦ではありませんでしたけども。

 さて、テストプレイの結果、驚くことに予期していたカードバランスの再調整はほぼ皆無で済みそうだということがわかりました。カードバランスに関してあれだけうるさく言っていた人達が殆ど何も言わなかったのです。これは追加のテストプレイの工数が削減できたやったーという話でもありますし、これまで続けてきたカードバランスの調整の賜物でもあります。だからドラフトの形こそ刷新されたものの、これまでの全てが無駄だったかと言えばそういう話ではないのです。全てテストプレイの上で成り立っているのです。
 そして、やはりカードバランスそのものの調整ではなく、その底に眠る「まずさ」の追求と改善こそがあの場では必要であって、それら問題を解決するアイディアを捻り出せたことがこの姫騎士逃ゲテ〜の幸運ではなかったかと思うのです。データ入稿〆切2週間前でしたが、ぼくはもうこちらに舵を切ることに決めました。公開カードの位置に関して若干の考察が必要ではありますが、まあ、それは工数としては微々たるものでした。


 話が長くなりましたが、こうして様々な面倒くさい出来事を経て皆様にお届けできたのが現行の姫騎士逃ゲテ〜ということになります。これでこの半年間の大まかな記録を書き出した形です。やっと終わった!
 ぼくにとってはこのゲームの記録は完成をもって終わりという形になるのですが、多くのプレイヤーの方々にとってゲームとは購入して実際に遊んでみてからが始まりなので、ぼくがやっと終わったぞーと思っていた端から、実は新たな製作記録が始まるのかもしれません。

 それはひょっとしたらまた次の機会に……
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2014年11月11日

姫騎士逃ゲテ〜製作記録 得点システムの悩み

 ポストカードゲーム用の磁石を求めて近所のダイソーに行ってみたら週末まで改装中で「お、おう……」となったぼくです。なんでこのタイミングで!
 くいだおれうちゅうじんですが、今用意できている数は60個くらいですかねー。うち、27個は交換用なので一般販売は30個程度です。うーん、でももうちょっと作るかなー。こっちはあんまり在庫残したくないんですよね。


 姫騎士逃ゲテ〜の得点システムについてちょっと書こうと思います。姫騎士逃ゲテ〜の得点部分は、「姫騎士が勝ったら姫騎士の一人勝ち」「オーク陣営が勝ったら姫騎士以外全員が勝ち」という形なのですが、この形に辿り着くまではこれもまた色々な逡巡がありました。
 ボードゲームの多くは1人の勝者とそれ以外の敗者を決めるシステムが多数を占めていて、ぼくもそれがスタンダードだとは思っています。なので姫騎士逃ゲテ〜も各ラウンドの勝者とは別にゲーム全体を通して総合優勝が誰かを導き出せる得点計算の方法についても色々と考えたものでした。
 ぼく個人の思いを言えば、得点システムに何か捻りを入れたいという欲もありました。チグリス・ユーフラテス、電力会社、政治献金ゲーム、ディクシット…… 得点システムがゲームの妙味になっている名作は多く、特異な得点システムはそれだけで魅力と個性たり得るのです。

 が、姫騎士逃ゲテ〜にそれらを援用するのはとても難しい…… というのはこのゲームは1vs3の非対称なゲームで、オーク側の視点ではこのゲームは協力ゲームになるからです。オーク間に何かしら順位を決める手段を持ち込んだら、その瞬間オークの協力体制は瓦解してオーク同士の競争になってしまいます。準協力ゲームは協力の名を冠しながらも実質的には競争ゲームですからね。
 あるいはオーク同時が互いに足を引っ張り合う中、その間隙を縫って姫騎士が逆転のトライを決める、というようなゲームデザインもアリと言えばアリでしょう。そういうバランスを前提に組むことはできなくもないです。
 が、これはこのゲームのコンセプトである「1ラウンドで終わるゲーム」と凄まじく相性が悪いのですね。逆に言えば「1ラウンドで終わるゲーム」をコンセプトに据えたことで、纏まったアクション数を確保するために協力ゲームの体を取らなければならなくなったとも言えます。
 あと、要素が込み入ると読みが効かなくなってよくないですし、そもそもカード選択のダウンタイムが伸びるのも、これもまたよくないです。特にダウンタイムが伸びる可能性についてはこの頃のぼくは慎重な構えを取っていました。

 このように得点システムは、ゲームの方向性の決定に深く関与しています。ぼくの経験談をちょっと話すと、ボードゲーム数寄語りという自前のポッドキャストで前に「犯人は踊るの犯人は踊らないよね」という話をしたことがありました。もう1年前のことです。
 あれは犯人として指摘されてもデメリットがまるでない、得点システム的に不利にならない仕様なので犯人を手放す必要が薄く、結果として犯人は踊らない、という話だったんですが(今は違いますよ)、適切な得点システムを乗せないとゲームの方向性がデザインの意図からズレてしまうことはままあるのですね。まあ、それはぼくも理解していました。
 そして得点システムを後付けで乗せていくのは…… こういう特殊なゲームにおいては特に難しい! 普通のストラテジーゲームなら「勝利点一番多くとった人が勝ち」でいいんですけどね。得点システムは後で考えよう、と割と放置気味に進行していたのですが、いつになってもいいアイディアが浮かばず、いつしか納期が近づいてきてしまったのでした。10月の頭、カードの納期の2週間前くらいの頃でしょうか。

 困ったなー、困ったなー、と思いながら色々な小細工を試してはみました。例えば賭けの要素を別に用意するとか。アクションカードに勝利点を設定して決まり手のグループに属したカードを出したプレイヤーがそれを受け取れるとか。
 それで思い出したんですが、アクションカードの名前の帯は赤、青、紫と3色に色分けされていまして、これはその得点システムの名残です。例えば「復讐」は青色の帯ですが、「復讐」と相性のいい「奇襲」「相打ち」と言ったカードも帯が青くなっていて「復讐グループのカード」という括りになっているんですね。なので、ちょっとしたコツではあるんですが、青いカードをみんなで出すと姫騎士が捕まる確率は高くなります。色がバラバラだと捕まりにくいです。また、手札のカードの色をバラバラにすると色々な状況に対応しやすくなったりします。逆にオークの下家に同色のカードを送り続けると事故率が上がるでしょう。
 話を戻しますが、ただまあ、得点回りで凝り始めると要素が増えるのでとにかくめんどいんですよね。下手に得点を複雑にすると今度はチップを標準で同梱しないとマズくなって、これも今からチップのデザインを新しく起こすのは厳しいワケです。
 そんな縛りも交えつつ、色々な得点システムでテストプレイしたんですが、結局はあひるホイッPの一言で決まりました。

 「得点とか別にいいよ」

 すんげーバッサリw ぼくの苦心とか全く意に介さないw ちょっと抵抗を試みたんですが、結構強く反駁されました。
 しかし、うーーーーん、確かにそうなのかなーと。
 ぼく自身も得点システムについてはこのままで行くか緻密にするかは半々で考えていたんですよね。「あひるさんの言葉に流されました」ということにしてしまうと「あひるさん有能、円卓P無能」の烙印を押されかねないので、ここは「ぼくもそう考えてはいたんだよ! 後押しを貰ったんだよ!」というスタンスで行きたいと思いますw
 結局オークに厳密な順位付けを求めるのはごく少数でもあり、やはりそこに手を入れるとピュアであるべき協力要素にノイズが入りすぎるとぼくは判断したのでした。まあ、そんなワケで姫騎士逃ゲテ〜はこんな得点システムになっています。


 結論は出たんですが、得点システムにとって基本的に欲しい用件は幾つかあって。

 1.逆転の可能性があること
 2.逆転が理不尽ではないこと
 3.簡便であること
 4.同点を避けられること
 5.負け確の時間が長くないこと
 6.先手後手の有利不利がないこと

 パッと挙げるだけでもこれぐらいは浮かびます。他にも色々あるでしょうけども。
 姫騎士逃ゲテ〜に関して一番引っかかるポイントは「4.同点を避けられること」なのかなーと思いますが、この1点を満たそうとすると途端に他の点がマズくなるので手を入れるのはとてもコストパフォーマンスが悪いんですね。すぐに逆転性とか引っかかってくる……
 逆転の可能性を常に確保するなら2ラウンド目の得点は1ラウンド目の倍、3ラウンド目の得点は2ラウンド目の倍…… と倍々ゲームを繰り返していけばそれで割と解決する話なんですが、これじゃ一昔前のバラエティのクイズゲームよりも、まあ、ヒドいですよねw
 あ、でもババンクとか割とそんな感じのゲームもあるなw ただ、姫騎士逃ゲテ〜に関しては姫騎士とオークという異なる立場を交換しながら進めるゲームなんで単純にこれをぶっ込むと強烈な先手有利か後手有利なゲームになっちゃうのでアカンですけども。この辺やはり非対称という構成に邪魔されている部分は多いです。
 で、姫騎士逃ゲテ〜の4ラウンド制の得点システムはそういう観点で見ると、ほとんどの用件を満たしていないので、得点システムとしてはあまりスジがよくないとは思います。これはぼくも認めるところで、姫騎士逃ゲテ〜に関しては「3.簡便であること」を最大限重視した形になっています。
 なので、理想を言えば、髑髏と薔薇のように先行で2本先取したプレイヤーが勝ち、というのが一番いいんじゃないか、と思ってはいるんですね。
 姫騎士2回勝たせたプレイヤーが勝ち。同じラウンドで複数名が達成したらサドンデスみたいな。PK戦チック。
 ただ、このゲームはPKと違ってプレイヤーが4人いるので、1回負けたら次の機会まで負けない戦いを3回繰り返さなければならないと。これは精神的にキツいですし、そもそも収束性を全く無視した作りですよね。箱にプレイ時間どう書けばいいんだって話でもあります。
 髑髏と薔薇の次のスタートプレイヤーの決め方のように、次の姫騎士プレイヤーを決める方法を何かしら盛り込めば収束性の問題は幾分か解決しそうにも思いますが、さて、それをどういった形で乗せるのかとなるとこれも難しい。これも下手なことをすればオーク間の競争が始まり、ゲーム自体が壊れてしまうからです。

 まあ、ゲームの方向性と得点システムは噛み合わないとグダグダになるのは明白で、このゲームの方向性が最も生きるのはこの得点システムだと、割とここは消極的にそう思っています。なんかいい方法があるかもしらんのだけど、思い浮かばなかった! じゃあしょうがないよねと。そんな感じです。
 なんでもかんでもいい解決策が見つかるかと言えばそうとは限らないという話でもあって。まあ、ゲーム作りには妥協もありますよという話です。ってか、妥協だらけだよぼくの場合!
 次回があれば、その辺も何かコダワリをいれたいですね……
posted by 円卓P at 23:18| Comment(0) | 製作記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月05日

姫騎士逃ゲテ〜製作記録 このデザインを作ったのは誰だ!

 先日ボドゲフリマから帰ってくると玄関に箱が積まれていました。箱の中身は箱。その中身も……箱!?
 という怪異話ではなく、タチキタプリントさんに頼んだ姫騎士逃ゲテ〜の箱が届いたのでした。やったー!



 ちなみに家族に「あの箱何が入ってるの?」と聞かれて「箱」と答えたらめっちゃ怪訝な顔されました。ホントだし! 事実だし! でも、さすがに姫騎士とか言えんじゃろ!
 で、そんな姫騎士逃ゲテ〜の箱と言いますか、デザイン全般については結構な苦労があったんですが、今回はそのお話をさせて頂こうと思います。例によってムチャクチャ長文になってしまいましたので、興味のある方だけお時間を作って追って頂ければと思います。


 記録によるとそれは9月1日のこと。蒼猫の巣の仲間である一発命中Pの一言から始まります(またこの人だよ!)。
 「ちょっと悪い知らせがある」との一発Pの言葉にぼくはすぐさまピンときました。「ダメならダメで次善策考えないといけないから。結果出たんなら教えて」と伝えて返ってきた言葉にぼくは思わず天を仰いだのです。

 「端的にいうと仕事が忙しくてダメが出ました」

 オーマイガー…… なんてこったい……
 さて、どういうことか簡単に説明しますと、一発命中Pという男は(ぼくもよー知らんのですが)なんか編集関係? でコネを持つ人で、イラストレーターさんとかの知り合いが結構いるらしいんですね。
 イラスト? イラストはバチさんにお願いしたんじゃないの? と思われた方。そうです。その通りです。バチさんも一発命中Pからの紹介だったのは以前もお話した通りではありますが、それとは別口に一発命中Pにはもう一つ特命を依頼していたのです。それがカードデザインやロゴなど全体のデザインをお願いできる方との橋渡しです。
 この辺、絵が描けないぼくのような人は絵が描ける人への万能信仰をしばし抱きがちなのですが、「人物や背景などのイラスト」と「カード枠やロゴなどのデザイン」は似てるようで、まっ! たくの! 別枠! まったくの別枠なんであります!
 例えるなら同じ理科の科目でもその内容が物理、化学、生物、地学と別れるようなものでしょうか。イラストとデザインはそれぞれ重なる点もありつつ別個に独立した技術の体系で、この片方を修得するだけでも結構なスキル振りが必要なのに両方を修得するとなるとそれはもう相当経験値が必要になるわけです。まあ、若干の融通は効くとは思うんですが、その辺はぼくは専門ではないのでよくわからない!
 今回のゲームマーケットでも例えばタンサンファブリークさんがアートワークを担当したゲームですとか、長谷川登鯉さんが担当したゲームですとか滅法多いですけど、それはなぜかと言ったらこの界隈で有名な方々はイラストとデザインを両方こなせるマルチなタレントの持ち主だからなんですね。魔法と剣技がいっぺんに使える魔法剣士みたいなもんです。全部パッケージしてくれるんだからそりゃラクだ!
 単純な絵柄の好みで言えば、多分色んな解があるとは思うんですが、別個でデザインを発注する手間や予算など膨れ上がる面倒臭さに目を潰れる人はあんましいないんじゃないかなあと思います。実際手配してて面倒くさいことこの上なくて!

 というワケで一発Pの持って来た話題は「予定してたデザイン担当の方にお願いできなくなった」という悲報だったワケですね。なので早速ぼくは次善の策を検討するフェイズに入りました。もうこの段階でわりかし面倒くさい! バランス調整しなきゃいけないのに!
 一番理想的な解決策があるとしたら、それはバチさんがなんかいいことデザインのスキルも持ちあわせていて「デザイン? そんなの余裕っすよ!」と言ってくれることでしょう。実のところ、その辺は深くは聞いたことがなかったのでした。イラスト自体がどれくらい手間がかかるか依頼の段階では目算が立たなかったこともあり、もうデザインは別の人にお願いしようと最初から決め打ちしていたのです。それがひっくり返されたので今すげー慌ててるんですが。
 ただ、実際作業を進めてみたらバチさんは手の早い方で、予想以上の速度でイラストが上がってきてたので、まあ、ここで追加の作業をお願いしてもなんとかなるんじゃね、的な雰囲気はありました。あと、「アクションカードのイラストのスペース配分とかどれくらいになりますかね」みたいな質問も受けてたりして、その辺はイラスト担当の方がデザインも担当できると自分好みの配分で置けるので案外その方がトータルでまとまるんじゃね、みたいな考えもあったのです。
 で、実際にバチさんに聞いてみたところ。

 「無理です」

 即答でした。これはもうスキル的な問題だと。あれだけ振り幅の広いバチさんでもデザインに対しては仕事を果たせないという…… やはりイラストとデザインはまったくの別物なのだな、という事実に戦慄した瞬間です。
 あるいは誰かデザインの得意な知り合いの人を紹介して貰えないかとか食い下がってはみたんですが、これもダメで。うーーーーーん、これは困ったことになったぞおおおお、という雰囲気が本格的に漂ってまいりました。
 まだだ! まだ終わらんよ! あとはぼくの伝手で、最初にイラストを頼んで断られた人の中で「カードデザインだけとかピンポイントだったらできたんですけど……」という方がいらっしゃったので、その方に至急の連絡を取ることにしましょう! その頃よりも時間的な制約がキツくなってるのが問題ではあるけど、とりあえず聞いてみるより他にはない!

 「すいません、ゲーム会社に詰めて描くことになっちゃったんで……」

 うおおおい、凄いことになってんな! それは残念! 頑張って!

 「円卓P、円卓P」

 なんじゃい一発さん! こっちは結構切羽詰まってるんだけども!

 「いやー、デザインお願いした人が別口を紹介してくれたんだけど」

 え、マジで!? やったあああ! 相当アレじゃなければぼくは乗っかるよ! 乗っからざるを得ない空気だよ!?

 「それがさー、冒険企画局の人紹介されたんだよね」

 なんじゃそれえええええ! 無理! 無理ですぼくの手には余ります絶対無理!

 おかしなことにぼくが負うリスクが凄まじい勢いで膨れ上がったのがこの時期でした。丹念にリスク回避を続けてきたつもりではありましたが、やはりリスクというものは降って湧いて出てくるものなんですNE。って、冗談じゃねえぞおい!
 ともあれ一番のネックはやはり「時間」。入稿までのタイムリミットが45日という状況では打つ手は限られすぎていて、見つかる手にしてもぼくが負うリスクが高まるばかり。

 これは、マジでやばいんじゃないか……!?

 そんな雰囲気が否応なく漂って参りました。
 この姫騎士逃ゲテ〜というゲームは数多の艱難辛苦を乗り越えて完成に至ったゲームではあるのですが、最大の障壁となったのはまさにこの時の「デザインしてくれる人見つからない問題」でした。最低最悪の手段としてぼく自身がデザインをやるという奥の手はあったのですが、バチさんのイラストを損なわないデザインがぼくにできるかと言えば、素人のぼくに何を夢見ているのかという話であって、まあ、それはない。ありえない。
 大体今はゲームの調整でぼくは頭を使わなきゃいけない時期なんですよ! せっかくVASSALを使ったオンラインでのテストプレイ環境が整って。少しずつ。少しずつ姫騎士逃ゲテ〜が非対称対戦ゲームとして形を整えつつあるこの状況で。ぼくが二足のわらじを履く猶予なんかあるはずがないんです。

 クオリティの確保を解決する手段はあることにはあったんです。要は時間不足が最大の原因なので、つまるところ秋ゲムマの出展を諦めて次回に回してしまえば必要な時間を捻出できるし、デザインの方とももう一度話しあう余地が生まれるワケです。まあ、同人誌の製作にしても、アナログゲームの製作にしても、イベントまでに間に合いませんでした、という例は珍しくないワケで、間に合わせの低クオリティでご破産にしてしまうよりも、仕切り直して体勢を整えた方がぼくの望むクオリティのゲームを作れるのは道理です。
 時間の猶予はデザインだけでなくバランスの品質向上にも繋がるでしょうし、秋ゲムマに出展するという考えがそもそも無謀すぎたのかもしれません。テスト版の出展でもそれなりのカッコはつくでしょう。そして勇気ある撤退が時に必要なことをぼくはゲームから学んだはずです。

 ただ、撤退するとして、それでぼくの気持ちには踏ん切りがつくとして。バチさんには心底申し訳ない……!
 せっかく期限を切って、それに間に合うように急いでイラストを上げてくださっているのに、その労力に応えられない自分がいる。ぼくは恥をかけばいい。それはぼくの責任ですし。
 だけど、それに付き合わされたバチさんはいい迷惑だ。記念すべき初の同人体験を自分の与り知らないところで宙ぶらりんのまま半年置かれるという経験で塗り潰すのは、なんというか、それは、人として凄くやってはいけないことなんじゃないか!?

 打つ手なし……
 まったくもって、打つ手なし……
 決断が必要でした。重く、苦しく、痛みの必要な決断が。
 何かを得るために何かを失わなければならない。十全を得るための権利をぼくは既に失っていて、あとはただ撤退戦。それも、なるべく被害が少なくてすむように全力で挑まなければならない撤退戦。
 これがまあ、デビュー戦なんだから、なんというかヒドい有り様です。しかし、これはぼく自身が選んだ戦場なのです。その事実が全くもって度しがたくもあるのですが。
 くっそ、こうなったら……

 ええええええい! わかった! わかったよコンチクショー! やるよ! ぼくがやる! ぼくがデザインやってやる!
 全部ぼくがやる!


 決断の末、まず、ぼくはバチさんの了承を取り付けました。デザインを担当してくれる人が見つからない。その上でぼくがデザインを担当する。多分バチさんのイラストとはまったく釣り合わない。それでもやれる限りはやる。お騒がせして申し訳ない。

 ……まあ、ホントヒドい言い草ではありますが、この時はただただバチさんに説明責任を果たさなければという思いでした。本当に真摯な態度というのはもっと別のやり方であるはずで、ぼくのやっていることはまったく不実の極みではあったのですが、この時はこれが最善の…… とはさすがに言えないな! ぼくにできる限界だったのです。

 で、この時からゲームデザインはひとまず置いといて、アートワークの方のデザインにかかりきりになりました。とりあえず何を置いても急がなければならないのがロゴのデザインで、〆切の迫っていたサークルカットにロゴを載せられるかどうかという瀬戸際でした。
 サークルカットにきちんとしたロゴが載れば、見た人は「あ、これは力入ってんな」と思ってくれるでしょう。技術の問題ではなく本気度の表明です。それは楽屋裏を明かせばハッタリ以外の何物でもないのですが、ハッタリを掛ける余力があるうちに手札は使わなければなおさら不利な状況に追い込まれるのはわかっていたので、今はただ全力で真実になるはずのブラフをかけ続けるしかなかったのです。事実は後から作ればいい!(ダメです)

 そして、ぼくが突貫で作ったのが皆様御存知の姫騎士逃ゲテ〜のロゴになります。色んなツールを試してみたんですが、結局一番手に馴染むAviutlという動画制作ツールでロゴを完成させました。
 姫騎士逃ゲテ〜の逃ゲテ〜の部分は、文字がバウンドするような表現を取っていますが、これはAviutlの動画エフェクトで文字をバウンドさせて、なんかよさげなタイミングでスナップショットを取っています。で、そのタイミングをぼくは厳密にはメモったりしてないので、ロゴによって逃ゲテ〜の位置が実はバラバラだったりします。それじゃアカンなってことである時期からは一定の位置に定まったんですけども。
 このロゴは案外評判悪くはありませんでした。思ったよりも様になってると。ぼくにとっては悪くないという評価よりも、とにかく見た目が安っぽくなければそれでもう十分という考えでした。ブラッシュアップの余地も多分にあったとは思うんですが、何よりもぼくには時間と技術が足りなかったのです。

 ※ぼくが発見したどんなゲームでも絶対ギャルゲーになる配色

 次に手がけたのがキャラカードのデザイン。これはフォトショップ用のフリー素材の飾り枠ブラシを片っ端からダウンロードしては試してを繰り返してなんとか現行の形に持って行きました。フリー素材は偉大! あとシルエットも偉大!
 ぼくにとってありがたかったのは、ロゴやカードデザインを見せた時のバチさんの反応が割と好意的だったことです。本音はまた違うのかもしれませんが、見通しの暗さは幾分か薄れ、これでなんとか戦線を維持できる…… やってやれないことはないという手応えを若干ながら掴めたのでした。

 で、一番難題だったのがアクションカードのデザインです。カード枠のデザインで一番何が困るかと言えば、オッシャレーなデザイン枠というやつは素人には絶対作れないということです。
 なので、ここは極力枠を廃したデザインで行くしかない……! これは逃げだ……! そう、逃げではある……! だが、これはプライドのある逃げだ!

 ところで、世の中のゲーム評価において、デザインにはどれだけの比重がかかっているものなのでしょう。デザインの瑕瑾がどれだけゲームの評価を損ねるものなのでしょう。
 ぼく自身に課せられた責任は重いとは言え、重さにはそれぞれグラデーションがあるはずで、その重責を数値的に可視化したいとまずぼくは思いました。それは重圧に耐え切れず、なんとか外部に言い訳を求めようとしただけなんですが!

 ぼくのこの悩みはあるゲームの発見で一気に解決しました。
 BGGランキング2位の偉大な名作、スルージエイジス! いわばボードゲームの頂点を飾るそのゲームは、数多くの偉大な足跡とは裏腹にカードのデザインは手抜きを疑うほどにシンプル極まりない……!



 つまり! これは! カードのデザインがヘボくても! 世界は狙えるということに他ならない!

 この事実にぼくは救われた気分でいましたが、同時にこれは物凄い勘違いを伴っています。実際、スルージエイジスのカードデザインはムチャクチャシンプルでやる気ない雰囲気なんですが、ゲームとしては凄まじく面白いので、だからあれでも許されているんです。
 つまり、「スルージエイジスと同等のクオリティさえ確保すればいいよね」というのは、逆に言えばゲームの面白さで言えばスルージエイジスに匹敵するものを作り上げなければならないということで、実は自分の首を全力で締め上げていることに…… 残念ながらこの時のぼくは気づいてなかったんです。
 ところでこの記事を書く直前にスルージエイジスがテラミスティカに抜かれて3位に転落し、世界第2位のゲームという惹句を使いづらくなるという妨害工作を受けたんですが、これは一体……

 さて、「カードデザインは別にシンプルでもいい!」という事実(?)に勇気づけられたぼくは実際に色々なゲームをパク…… もとい参考にすることにしました。この「参考」というのはデザインそのものを真似るというよりも、どこまでデザインを省力化しても許されるかというラインを見極める意味での「参考」です。
 スルージエイジスは偉大な先達ではあるがゆえに、安易に近づけば後光で身を焼き焦がしかねないということはアホなぼくでもなんとなくわかっていて、より具体的な着地点としての模倣先を探していたのです。
 そして今回ぼくがパク…… 厚く参考にさせて貰ったのが今年のエッセンのスカウトアクションでも名前が出てきたあの国産ゲーム、Machi-koroこと街コロのそれでした。初期のカード枠のデザインはまるっきり街コロを真似てましたし、その趣は今もかなーり色濃く残っています。やっぱプロのデザインは凄いっすね!(唐突な持ち上げ)

 ※溢れ出る街コロ感

 バチさんのイラストを配置してみると、やはり、もうちょっと、なんか手の施しようはあったんじゃないか、と思わなくもないんですが、下手に装飾を入れたりするとセンスの悪さが露呈するのでぼくにできるギリギリのラインで手を止めました。よし、これでスルージエイジスには勝ったぞ!(暴言)


 その他、カード裏のデザインとかパッケデザインとか色々デザインしなきゃいけないものはあったりしたんですが、まあ、これも全部手作りです。デザイン力ゼロの人間の仕事なので、まあ、ホントダメな感じの一歩手前でなんとか食い止めたレベルのアレです。
 バチさんをはじめ蒼猫の巣の面々には色々と意見を貰いました。パッと見てダメな部分をとにかくリテイクしまくってなんとか見れる形にまで持っていくと。そんなことをずっとやっていました。

 そんな感じで9月の半ばまではデザインに忙殺されていたような記憶があります。デザインを自分でこなすのはいい面もあって、リテイクが凄い気楽にやれますし、唐突なゲームの仕様変更にも都度対応できるので、ゲームの形がこれからもガシガシ変わり続けるこのゲームにおいてはぼく自身がデザインをこなすのはある意味で最適解だったのかもしれないと今では思…… 思わねえよ!
 やっぱり人にやってもらうべきだったよこれは! 次回があるなら絶対人に頼むから! 自分でやろうなんて思わないから!
 だから誰かデザイン力ある方いらっしゃったらホントお願いします! もうちょっと余裕持たせるつもりですから!


 ……という魂の叫びを最後に今回は締めにしたいと思います。プロとアマの違いは何かといえば精度と生産性で、アマがそれを真似るには時間をかける以外にありません。実際のところ、素人デザインのアレコレで浪費した時間はあまりにも貴重な時間ではあって、そのツケがバランス調整の遅れを促し、ひいてはこのゲームを瀕死の淵に立たせる重大な危機に繋がっていくのですが……
 その話はまた別の機会にお話したいと思います。まだ終わらないんですよこれ。枯山水の苦労話にも負けない自信があります(白目)
posted by 円卓P at 20:46| Comment(0) | 製作記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする