数寄ゲームズはスート色を混ぜるトリックテイキングゲーム「パーラ」を販売します。プレイ人数3-5人、対象年齢11歳以上、プレイ時間30分で、小売希望価格は税込2200円となります。
10月29日、30日のゲームマーケット2022秋にて先行販売を行います。こちらはイベント価格2000円でご提供させていただきます。
その後、数寄ゲームズ通販サイトでの販売、全国のボードゲームショップさんへのご案内、流通を予定しております。
「パーラ」は、「もっとホイップを」「汽車は進むよ」などで知られるジェフリー・D・アラーズが2012年に発表したトリックテイキングゲームです。アラーズ作品はその多くがユニークな個性を発揮しているのですが、このゲームもその例に漏れず、トリテの基本的な要素であるスート色の概念を拡張した実に独創的な作品となっています。色をテーマにとったゲームですが、この1作自体がすでに1つの芸術品として、多くの鑑賞に耐えうる強いメッセージを持っています。
◆色を混ぜるトリテとは?
「パーラ」の、その最大の特徴は「スート色を混ぜるトリテ」という一言で表現できるでしょう。トリテを知っている人であれば、これは「ぐにゃぐにゃ曲がる電柱」のような、なんとも不思議な響きに聞こえるかと思います。そう、このゲームはめちゃくちゃ奇妙なゲームなんです。
リードプレイヤーが赤のカードをプレイしたとします。そうするとリード色は赤になります。他のプレイヤーは以後、赤のカードをプレイしなければなりません。いわゆるマストフォローのルールです。
しかし! 「パーラ」において、続くプレイヤーはリード色の赤とは異なる青のカードをプレイし(!?)、それを赤のカードに重ねて置いて(!!?)、「これからスート色は紫になります」と宣言し(!!!?)、さらに紫のカードをプレイする(!!!!!???)といった、とんでもねえプレイが発生するのです。どーなってるのー!?
まあ、全部が全部こんな塩梅だとさすがに空中戦過ぎてゲームとして成り立ちませんので、このスート色の混ぜ合わせには様々なルール、縛りがございます。縛りのないグチャグチャなトリテも世の中にはあるかもしれませんが、このゲームを作ったアラーズという人はコッテコテのユーロ畑のデザイナーでございまして、そうしたカオスなゲームを作る人ではないのです。
まず、マストフォローのルールはこのゲームでも依然として有効です。なので、赤のカードを持っているのにリード色の赤を無視して青のカードをプレイするといった暴挙はできません(が、色を混ぜるのが楽しくなっちゃうゲームなので、このリボークはやりがちです。色を混ぜる前にマストフォロー、マストフォロー、マストフォローと3回唱えましょう)。
そして色を混ぜるのはいわゆる「色の三原色」に則る必要があります。赤+青=紫、赤+黄色=橙、青+黄色=緑の式が常に適用されるので、紫と橙を混ぜたり、紫と黄色を混ぜることはできません。カード色は原色となる赤青黄の3色と、二次色となる紫橙緑の全6色です。
なので、そもそも二次色である緑がリードされれば、そのトリックでは色の混交は起きないんですね。ただ、二次色がリード色の場合、「黄4と青4を混ぜて緑8としてプレイします」と2枚プレイする選択肢が増えたりもして、まったく一筋縄ではいかないゲームとなっています。
これらのルールのおかげで「初手で赤5を出したのにリード色が橙に変えられて負けた」とか「緑9を出したのに青5+黄5の緑10に負けた」とか「負けるつもりで出した赤2に青5を足された紫7で勝ってしまった」とかポルナレフ状態に陥る場面が頻発するのです。おそろしいゲームやで……
また、普通のトリテならディスカードしたカードはもはや用無しなのですが、このゲームでは「死亡確認!」に過ぎないので、後から再利用されて復活する可能性さえあります。ネクロマンシーみたいですね。
とは言え、この色を混ぜるチャンス、実際のところ、そう多くはありません。当たれば一撃必殺なんだけどコマンド入力が難しいし、ゲージを溜める必要もある超必殺技のような位置づけです。ただ、この色の混ぜ混ぜをうまーく利用してトリックに勝ったり押し付けたりできると超気持ちいいので、ぜひ皆様にはこの不思議な体験を味わって頂きたいですね。
また、色を混ぜるという大技を御するアラーズの工夫は得点体系にも及んでいます。
このゲームはビッド式のトリテでして、ディールを始める前にビッドを行います。これも色というテーマを生かしたちょっと変則的なビッドで「こういうやり方もあるのか」と刺激を受ける内容です。
ビッドというのは基本的にはスタビライザーと言いますか、不均衡なゲームを御するために持ち込まれるものなので、それだけでもこのゲームの暴れ馬っぷりが窺えます。とかく頭から尻尾までアラーズの工夫の数々を味わえるゲームとなっています。
「スート色を混ぜる」という、口にするだけなら物凄く簡単なワンフレーズに対して、ゲームとして成立させるための様々な技術が凝らされた一作なんですね。それだけトリテの様式というのは強固と言いますか、その一要素を付け替えるためには様々な要素の付け替えを同時に行わなければならないということがわかる労作でもあります。相当な大仕事ですよこれは。
◆……ってことは難しいんでしょ? それがですね、奥さん!
さて、このように「パーラ」はトリテの中でも屈指の変化球、大変化球と言っていいタイトルです。で、よく落ちるフォークボールがキャッチャーにとって捕球しづらいように、様式から大きく逸れたゲームが遊びづらいのは事実です。
例えば普通のトリテなら、プレイヤーが手番で守るルールはマストフォローに従えるか否かの二択だけです。しかしながら「パーラ」では、マストフォローの可否に加えて原色と二次色という要素があるため、手番では「1枚プレイ」「2枚プレイ」「破棄」「色の変更」という4つもの選択肢があり、しかもそれらは状況によって選べる・選べないが決まっているため、非常に難解になっています。
さらにさらに! このゲームにはなるべくトリックを取ることを目指す「点描画法」ルールと、なるべくトリックを取らないようにする「印象派」ルールの2つのルールが用意されています。これらのルールにも運用に微妙な差異があるため、原版のルールの完全読解は結構な難度だったんですね。
で、ここからがアピールポイントなんですが、日本語版ではこうしたゲーム自体の持つ複雑性を紐解いて整理し、手軽に遊べるように努めています。
例えば、根本となる手札のプレイングについてはそれぞれの状況でどのような選択肢を取ることができるのか、サマリーカードを用意して手元で確認できるようにしています。このサマリーカードで、プレイングの場合分けは完璧に整理されたんじゃないかなと自画自賛しております。
また、ルールブックについても、そもそもの原理原則をまとめた「基本概要」、トリックを集めることを目指す「点描画法」、トリックを集めないようにする「印象派」の3冊に分冊して、まずは「基本概要」を読んでね、と。その上で「点描画法」ルールも読んでねと。そうしたら「点描画法」ルールが遊べるよと。さらに慣れたら「印象派」ルールも読んでみてね、と情報の出し方も整理しました。
おかげで内容物の点数も増えて、コストに跳ね返ってくるわけですが、大きな目で見れば遊びやすさの確保のためにコストをかけるのは正しい投資であると考えています。この投資が正しい投資であったという証明にしたいので、皆様ぜひともお買い求め頂けますと幸いです。
◆普通のトリテに物足りなくなったあなたにぜひ!
ということで、クセの極まった変化球トリテ「パーラ」、ここまでの紹介を読んで「俄然興味が湧いてきたぜ!」というチャレンジングスピリッツ甚大な方には滅法オススメします。が、逆に言えば、「一体なにを言ってるかわからない……」という方には、まだその機が訪れていない作品と言えるかもしれません。
少なくとも「トリテに興味があるんですが、最初の一作としてこれはどうでしょうか?」という問いかけには全力でNO!!!!!と答えます。
これじゃないよ。「パーラ」を遊ぶ前に触れておくべきゲームは色々あるよ。えっと、そうだね、「ブードゥープリンス」とかどうでしょうね?
実際、ぼくが印象派ルールを遊んでみての感想は「地獄トリテやんけこれ!(歓喜)」でしたから。なんというか、激辛メニューみたいな感じで、刺激が凄まじくて病みつきになるのはわかるんだけど、辛さに慣れてからじゃないとしんどさが先立つんじゃないかなあという感じもあり。逆に言えば、トリテに慣れてる人にとってこのゲームの素っ頓狂ぶりはメチャクチャ刺激的だと思います。
最近出版した「乗り間違い」なんかはちょっと変な風体を装っているんだけど、実際に喋ってみると「あ、この人マトモな人なんだなー」ってなるんですけども、「パーラ」は徹頭徹尾ヤバい人です。ヤバい(語彙)。
まあ、辛さの耐性が人それぞれなように、トリテの親和性も人それぞれなので、最初にぶつかってみて「イケるわこれ」となる可能性もあるにはあります。必要なのはチャレンジ精神。それだけだと思います。
さて、日本語版では6スートのイラストそれぞれを別々のイラストレーターさんに描いて頂いております。バラエティがあって目に楽しく、同時に統一感のある出来栄えで素晴らしいですね。アートをテーマに取ったトリテのアートが素晴らしいというのはもう素晴らしいの一言。素晴らしいbotです。
以前にも数寄ゲームズでお世話になったことのある方々に今回ご依頼させて頂いたこともあり(たかみまことさんのみ今回が初依頼)、ある種の大乱闘数寄ゲームズブラザーズ的な趣もあるアートワークです。このタイトルは数寄ゲームズの名作トリテシリーズの第6弾となるワケですけども、これまでの集大成の一作とも言える作品なんじゃないかなと思っています。
完成まで大変長い長い長いお時間を頂いてしまったこともあり、監督としての申し訳なさはあるんですけども、なんとか完成に漕ぎ着けることができて安堵しております。
ということで、ルールは実に激辛な濃厚玄人仕様。アートは実力派勢ぞろいということで、トリテ好きの期待に応える一作になったのではないかと思っています。首を長くして待ち続けた方にも待った甲斐があったと思って貰えれば幸いです。
◆実は出版したくなかった「パーラ」の話
さて、以降はゲームそのものとはあまり関係の内容です。ゲームの出版の周辺の事情に興味があるという方だけお読み頂ければと思います。
……2019年12月18日、ある男のツイートがトリテ界隈を騒然とさせました。後にぼくの中で12・18事件と呼ばれることになる事件の勃発です。
I have some interest from a Japanese publisher for a new version of my trick-taking game, Pala. Anyone else outside Japan interested? They are open to partnering! pic.twitter.com/Judl6hnWvH
— Jeffrey D. Allers (@JeffreyAllers) December 18, 2019
私のトリックテイキングゲーム、Palaの新バージョンに日本のパブリッシャーが興味を持っているようです。日本以外の国で興味のある方はいらっしゃいますか?彼らはパートナーになることに前向きです!(Deepl翻訳)
「パーラ」の作者、ジェフリー・D・アラーズのこの言葉に、トリテ界隈(狭い)は「すわパーラ日本語版発売か!」と色めき立ちました。
これに対して、リアクションを見せる2人の男。
PALAは、エッセンの特別先行販売版みたいなものを買うくらい、もうずっと好きだけど、日本語版を打診したのはうちではないですよ。(うちで扱っていた時、それほど売れなかったですし)
— タナカ マコト (@tanakama) December 19, 2019
Palaの日本語版、出たら買います。即買いです。
— sugiki/Tack (@sugiki) December 19, 2019
日本語版仕掛けてるのはEngamesじゃないです。
やめましょうよ、そうやって犯人を絞っていくのは! 消去法でなんか色々出てきちゃうでしょ!!!
ちなみにこの日、偶然にもぼくは東京に上京していまして、このツイートのことを全然知らなかったのです。なので、反応が遅れまして、傍から見ると黙秘権を行使する容疑者みたいなクソ怪しい立場に陥ってしまっていたのです。あと、杉木さんはちゃんと買ってくれるんですかね?
では、ぼくが全くの無実の身であったかというと、えーと、それは、そのお……
まあ、事実として! 事実としては、アラーズにメールしました! それは事実! 事実です!
しかしながら、これはアラーズのツイートを見て貰えれば分かる通りに、「どこか別の会社が出版する予定ない? あるんだったら相乗りさせて欲しいなあ」程度のことを伝えただけで、「数寄ゲームズでの出版に興味があります」みたいなことは全然言ってないんです。少なくともこの当時は!
それなのに「数寄ゲームズがパーラの日本語版出すんだって!」みたいな希望的観測がなんか勝手に形成されていきまして、ううっ! やめろお! そんな予定は全然ないんだよお! と一人悶えておりました。辛い。
自分のとこでゲーム出すのと、人のとこでゲーム出すのに相乗りさせて貰うのって、全っ然違うからね!? っていうかそもそも相乗りさせて貰う土台すらもないんだからね!!!!
挙げ句の果てに「乗り間違い」の出版に際して新作予想クイズを行ったところに寄せられた圧倒的な「パーラ」の回答数…… まあ、この時には「ガハハハ、『パーラ』じゃないんだワ、ガハハハ!」と開き直ってましたけども。
で、結局のところ、「パーラ」を出版したいという奇特……もとい気骨のある出版社というのは出てこなかったんですよねー。その中で数寄ゲームズへの期待感だけが膨らみ続けるという状態が続いておりました。うへー。
まあ、期待を寄せられるのは悪いことではありません。それから1年後、そう言えばあの話って進展があったのかなあ、と改めてアラーズにメールをしました。
でまあ、前述の通りに進展がないとのことだったので、仕方ない…… 日本語版…… やりますか…… ということでアラーズとの契約を結んだのです。
でも、この時にアラーズには「日本語版の契約結んだとか絶対に言うなよ! 絶対に言うなよ!」と言い含めました。なんせこの時にはいつ完成するかとか全く見えてませんでしたし、アートワークについても原版のものを利用できるかどうか確認中だったのです。
とりあえずアラーズがダチョウ倶楽部を知らなかったようなのは幸いでした(いや、言って欲しかったワケではないです)。
ともあれ、そんなこんなで制作が始まりました。制作はなんというか順調でしたね。
今回アートディレクターをお願いした別府さんがうまく回してくださったのでオモシロエピソードとかもなく、すんなりと進みました。ただ、関係者が増えるとスケジュールの調整が大変になるなーということは覚えたので、今後に活かしたいと思います。
とまあ、そんな感じで、実は「パーラ」は自分から「やるぞ!」と積極的に挑んだ企画ではなく、周囲からの圧力に負けて渋々始めた企画だったりもします。
もちろん、やると決めたからには全力で取り組みますし、その結果が原版からの大幅な改修と言いますか、遊びやすさへのテコ入れです。数寄ゲームズのトリテシリーズとして出版するからには手抜きはできないワケで、毎回毎回が全力投球なのは今回も変わりません。
では、なぜ「パーラ」の出版にイマイチ乗り気じゃなかったのか、と言えば、それは単純にゲーム性の問題でして、このゲーム、数寄ゲームズのトリテシリーズとしては変化球過ぎてクセがあまりにも強すぎると感じていたのです。
数寄ゲームズのトリテシリーズって基本的には王道的な速球派投手を揃えています。これは偶然そうなっているのではなく、意図してそのように選んでいます。
なぜ、そうしているかと言えば、日本ではトリテがそもそも知られていない現状があり、その状況を少しでも改善するために、初めてトリテを触る人にトリテの楽しさが伝わるゲームを揃えてきた背景があるワケです。
誤解されやすいのですが、数寄ゲームズのトリテシリーズの目的は「レアな絶版トリテの復刻」ではありません。それだったら「ブードゥープリンス」を選ばないですよね?
ビッドもまたそうした要素の一つで、これまでのトリテシリーズにはビッド要素のあるトリテはありません。ビッドってめちゃくちゃ強力なメカニクスで(トリテに革命を起こしたメカニクスなのでそりゃそうなんですが)、ビッドありのトリテから入るとビッドの楽しさが伝わるものの、トリテの楽しさが伝わらないということがままあります。なので、ビッドも意識的に避けてきたんです。
巷の創作トリテを見てると、型なしのトリテが多いなーと感じます(これは日本に限った話ではなく、世界全体の話です)。これは型となるクラシックに触れられる機会が余りにも少ないせいだと考えています。
「パーラ」は型破りのトリテです。型を知った人が敢えて様式を崩しに行ったトリテです。型を崩すというのは容易なことではないですから、単純にフォローの規則を変えました、というだけではなく、全面工事と言っていいほどの大規模な改修が必要とされます。それをやり遂げているトリテです。
でも、知らない人から見たら型なしと型破りの違いってわかんないですよね。だから「パーラ」を出版することで「あれがOKならこれもOK」という誤解を招くんじゃないかという危惧を抱いていたんです。
奇抜なだけのトリテがよいものとされる世界はぼくの好みの世界ではないので、ぼく好みの世界に世の中を近づけるためにはどうしたらいいか、それなりに考えていたワケです。
そんなワケで、「パーラ」を出版する価値のあるユニークなゲームであることは認めつつも、その出版時期を考えると、数寄ゲームズのトリテシリーズが運良く10作くらい続いて、そろそろネタ切れだな〜、ってなってから考えても遅くはないだろうな〜とか考えていました。
とは言え、物事には時期というものがありますので、念の為に出版の予定はないかアラーズに問い合わせたところ、12・18事件が勃発してしまったのです。藪をつついて蛇を出すとはまさにこのことですね。
さて、そうこうしていたところ、ぼくの努力とは別に、世の中がぼくの好む方向に進んでくれた出来事がありました。それが「ザ・クルー」のヒットです。
正直なところ、「ザ・クルー」以後、トリテ用語が通じるか否かのラインは大幅に引き下げられたと考えています。ヒット作の影響とはそういうものです。
で、ありがたいことに「ザ・クルー」は極めて真っ当なトリテでございました。トリテを初めて遊ぶ人に妙な誤解なくトリテを知ってもらえる点で本当にオススメできるゲームだと考えています。その上で他のトリテとは一線を画す協力ゲームなので、「ザ・クルー」が好きだから他のトリテはいらない、とはならないのはありがたいですね。
そんなワケで、ぼくが考えていたのとは別の形で、世の中がぼく好みの世界に近づいてきました。で、これだったら「パーラ」いけるんじゃない? という雰囲気が生まれてきたんです。
「パーラ」は決して王道のトリテではありません。ヘンテコなトリテです。でも、ヘンテコさって基準線と比べて初めて価値がわかるものなので、受け手に相応のリテラシーを要求するきらいがあるワケです。
「パーラ」が初めて世に出た10年前と何が違うかと言えば、まさにそのトリテへのリテラシーであると考えています。この数年でゲーマーのトリテのリテラシーは相当に高まっていると思います。とは言え、もっと広い層への浸透は全然叶ってないとも思うんですけども。
そんなワケで今回の「パーラ」は、ヘンテコトリテをアグレッシブに世に問う作品という位置づけなのです。タナカマさんも言ってる通り「それほど売れなかったタイトル」が、果たして10年の時を経て世に受容されるようになったのか、それともやっぱり早すぎたゲームだったのかが、これから審判されるワケです。
願わくは、このヘンテコなゲームが、ヘンテコであることに価値を見出して貰い、ヘンテコなゲームだね、と笑って貰えることを期待しています。正しく評価されることで次のヘンテコトリテの舞台が整うかもしれないのです。
「脚色なしに異色で出色」、30分で考えたにしては、なかなかよいコピーになったのではないかと思っています。
パーラ
プレイ人数:3−5人
対象年齢:11歳以上
プレイ時間:30分
ゲームデザイン:Jeffrey D. Allers
アートワーク:坂本奈津希、SEIMI、たかみまこと、別府さい、Makiko Kodama、ママダユースケ
小売希望価格:2200円(税込)
ラベル:パーラ