数寄ゲームズは、Reiner Kniziaデザインのダイスゲーム「コード破り」の日本語版を発売します。プレイ人数は1-4人、対象年齢8歳以上、プレイ時間30分です。小売希望価格は2420円(税込)となります。
数寄ゲームズ通販サイトにて本日7月25日夜より予約開始、8月1日より先行発売を始めます。その後、全国のボードゲームショップさんへのご案内、流通を予定しております。
数寄ゲームズの名作小箱ゲームシリーズ第1弾と銘打ったこちらの作品は、2007年にラベンスバーガーから発売された「Code Knacker(Code Cracker)」の復刻という形になります。
ルール上の変更点は特にありませんが、プレイ人数が元々1-6人だったものを1-4人に変更するとともに、自分の得点更新を狙うだけだったソロゲームに段階的な目標設定を加えています。この辺りは「2007年ではともかく、令和の時代であればこうあるべきでしょう」というモダナイゼーションとなっています。
◆基本的なゲームの流れをご紹介
「コード破り」はより多く、より価値の高いお宝タイルを集めるゲームです。
テーブルの上には、3枚のお宝タイルが並べられています。このうちいずれかのお宝タイルに描かれたすべての暗証番号(コード)に赤チップが置くことができたら、手番終了時にそのお宝タイルを取ることができます。
獲得されたお宝タイルはすぐに補充されるので、手番プレイヤーは常に3枚のお宝入り金庫と勝負することになります。お宝タイルが補充できなくなったところでゲームは終了し、獲得したお宝タイルの価値の合計が最も大きいプレイヤーがゲームに勝ちます。
手番にはまず5個のダイスを振ります。そして、少なくとも1個以上のダイスを脇によけてキープします。1個もダイスがキープできない場合、手番は強制的に終了してしまいます。
キープするダイスの出目が数字の場合は、その出目と同じコードに赤チップを1個置きます。ダイスはいくつでもキープできますが、それぞれ出目に対応するコードに赤チップを置く必要があります。
キープするダイスの出目がマイクロチップの場合は、赤チップを置かず、今のところはただキープするだけです。
この時点で、いずれかのお宝タイルのすべてのコードに赤チップが置かれていたら、そのお宝タイルを取って手番を終えることができます。あるいは、残ったダイスを振りなおすこともできます。
何度か振りなおして、すべてのダイスをキープした時、2個以上マイクロチップをキープしていれば、ダイス5個すべてを改めて振りなおすこともできます。マイクロチップの数が足りない場合は手番終了です。
手番終了時、手番プレイヤーは、すべてのコードに赤チップが置かれているお宝タイルを獲得し、3枚になるようにお宝タイルを補充します。赤チップを置ききれなかったお宝タイルは赤チップを取り除かずにそのままにしておきます。
◆進むか、引くか、ジレンマたっぷりのチキンレース
「コード破り」は「ヤッツィー」(最近の人には「ヨット」でも通じるかも)の系譜にあるダイスゲームです。ヤッツィー系とはつまり、手番にダイスをじゃらっと全部振り、そのうち1つ以上の出目をキープして残りを振り直し、以降キープと振り直しを続ける……という手順のゲームです。
その中で「コード破り」の最も特徴的なポイントは、赤チップを置いていくお宝タイルを個々人がそれぞれ保有しているのではなく、全員で共有している点にあります。
これがどういうゲーム力学を生み出すかと言いますと、お宝タイルに中途半端に赤チップを置いたまま手番を終了させた場合、次のプレイヤーはそのお宝タイルを容易に獲得できてしまうのです。つまり、次のプレイヤーにおいしいトスを上げることに繋がってしまうのですね。
この仕組みが実に強烈なジレンマを生み出す種になっています。首尾よく金庫を解錠できればよし。しかしながら、やりかけの仕事は他人の助けになってしまう。それでは、どこまでダイスを振り続けるのか、どこでやめるのか。進むか引くかのチキンレースに悶え苦しむことになるのです。
また、特殊な出目であるマイクロチップもいい味を出しています。このマイクロチップ自体は解錠を直接的には進めないのですが、2個以上のマイクロチップを揃えることで、言わば追加の手番を得ることができます。追加手番! なんと心地のよい言葉か!
実際のところ、このゲームの一番楽しい時間(そして他プレイヤーにとってイライラする時間)は、このマイクロチップの多用による「ずっと俺のターン!」の実行でしょう。この間、まるで自分が全能のハッカーにでもなったかのような気分でダイスを振り続けることができます。
しかしながら「ビンゴ!(ッターン!)」とかハッカーごっこに興じてると、他プレイヤーからなじられますので、そこはホドホドにしておきましょう。
さらにご注意ください。運良く金庫の解錠に成功したとしても、「自ら手番を終えることを選択」しないとお宝タイルを獲得することはできません。もう一つ金庫を解錠できそうだからと欲張って、運悪く1つもダイスがキープできなかったら、その瞬間に手番は強制終了してしまうのです。
室内には突如として警報が鳴り響き、あなたはお宝を置いて逃げ出す羽目になります。「やっぱり止めておけばよかった!」と後悔することにもなるでしょう。
こうしたリスクとリターンの検討も含めて、このゲームは、「もう一振りするのかい? しないのかい? どっちなんだい!?」という問い掛けを常にプレイヤーに投げかけてきます。答えるために必要なのは、確率計算、そして運。果たしてあなたはどのような判断を下すでしょうか?
自分の手番で解錠は無理だと判断したならば、いっそ一振りだけで手番を終えることが正解になることさえある。そんな局面もあるのがこのゲームの奥深いところです。
◆ダイスの名手クニツィアの、これまた優れたダイスゲーム
さて、このゲームは、数多の名作で知られるライナー・クニツィアの手によるダイスゲームの一つです。クニツィアと言えば、競りゲームがその得意ジャンルとして知られていますが、同様に得意ジャンルとして知られているのがダイスゲームです。クニツィアの著書である「ダイスゲーム百科」を読むと、ダイスというランダマイザが、彼の得意フィールドである確率計算や駆け引きといった要素と極めて相性がいいことがわかります。
ダイスを使ったゲームの代表作として「ヘックメック」「ロイヤルターフ」「ロスバンディッド」と言った辺りはよく知られているところですし、「ラー」「メディチ」「ケルト」「頭脳絶好調」といった有名タイトルをダイスゲームに転用することも珍しくはありません。その中でもこの「コード破り」はダイスの魅力と奥深さを気軽に楽しめるタイトルとして「ヘックメック」と双璧をなす存在と言えましょう。
その上で「ヘックメック」が得点の奪い合いというスパイシーで直接的なインタラクションを採用しているのに対して(クニツィアは時にそうしたインタラクションを好む場合があります)、「コード破り」は得点機会の譲渡といういやらしくも婉曲的なインタラクションを採用しているところに大きな違いがあります。
どちらかが好みかは人にもよりますが、同じダイスという題材でありながら異なるインタラクションでそれぞれ違った個性を創出しているのは見事です。この辺りのクニツィアの引き出しの広さにはまったく驚かされるものがあります。
また、クニツィアと言えば、よくよく言われるのが「クニツィアはゲームのテーマ性に興味がない」という指摘です。まあ、どちらかと言えば、これはクニツィア個人の性向というよりもドイツゲーム、ユーロゲーム全般に当てはまりがちな性向ではあります。
ちなみに、クニツィア自身は「私はテーマを重視している」と反論しています。が、これは「別にノンテーマでも問題ないゲームにテーマ付けしているからテーマはめっちゃ重視してるよ」くらいの意味合いだと個人的には思っています。個人的な! 個人的な見解ですよ!
えーっと、話が逸れましたが、まあ、一般的には、クニツィアのゲームはテーマ性が薄いとされています、ということを言いたかったのです。「ケルト」がケルトテーマである理由ってなんや? という話と言いますか。
基本的にクニツィアのゲームの多くはテーマを別のものに差し替えても、まあ、大した変化はないと言えばないのです。逆に言えば、クニツィアのゲームはテーマに左右されないしっかりとしたゲーム性を内包しているということでもあるんですけども。
その上で、この「コード破り」は、クニツィアにしては珍しくテーマ性とシステムがマッチしたゲームです。もうちょっと正確に言えば、テーマ性と内容物がマッチしたゲーム……という表現になるかもしれませんが。
この辺りが原版をディベロップしたラベンスバーガーの功績なのか、クニツィアのアイディアなのかはちょっと知らないのですが(聞いてみればよかったなー)、内容物に大きな特徴があるところを見るに、ラベンスバーガー側の仕事のような気もします。うっ、やはりクニツィアはあまりテーマに興味がない可能性が……
さておいて、「コード破り」においては、進むか引くかのジレンマが金庫破りの緊張感とすこぶるマッチしていまして、鬼に金棒、クニツィアに良テーマと言わんばかりの良質なプレイフィールをもたらしてもいます。興奮を生み出す手法としてギャンブル性の高いダイスというランダマイザはとかく優れていまして、例えばその最たる例は先程も名前を挙げた「ロイヤルターフ」なんですけども、「コード破り」もまたうまい建付けでクニツィアらしからぬ…… と言っては怒られるかもしれませんが、テーマとシステムがシンクロしているゲーム特有の気持ちよさを存分に味わうことができます。
◆ラベンスバーガー版の特徴的な内容物を踏襲
先程も少し触れましたが、「コード破り」の内容物は相当に特徴的です。全般的におもちゃテイストの雰囲気が強い内容物で、やはりおもちゃメーカーであるところのラベンスバーガーの風合いといった趣があるのですが、今回の日本語版ではそうしたラベンスバーガー版の内容物の構成を踏襲しています。
お宝タイルに半透明の赤チップを置くことで、覆われたコードは数字が見えなくなり、✗マークが浮かび上がります。この仕掛けが! いいんだよ!
実は「コード破り」は海外では何度かリメイクされているタイトルで、英語版ではモンスターを作るゲームになってたり、韓国語版ではアイドルユニットを作るゲームになってたりします。で、当然ながらそのテーマでは赤チップなんかは必要ないワケでして、単純にカードの上に厚紙チップを置く形になっています。
つまり、赤チップでどーのこーのというのはゲーム性そのものには1ミリたりとも関与してないのです。なくてもゲームは成立する。それが赤チップなのです。
で、当然ながらそんな特殊な仕様を選択するよりも、ただのカードとチップの方が製造費的には安く上がるワケです。では、なぜ今回の「コード破り」でその方向を選択しなかったかと言ったら、「赤チップのない『コード破り』は『コード破り』足り得ないだろ!」とぼくは結論づけたからです。
「コード破り」は現在において、ちょいとレア感のあるゲームです。世の中に数多あるダイスゲームの中で、なぜ「コード破り」が独自の立ち位置を形成できたかと言えば、やはり、1にも2にもその特徴的な内容物の存在あってこそだと思っています。
もちろん、「コード破り」は十分なゲーム性を備えたゲームではありますが、システム面はそこまで奇抜なゲームではありません。でも総体として考えてみるとやっぱり他に例を見ないユニークなゲームではあって、そのユニークさを支えているのは内容物の独自性なのです。
なので、英語版や韓国語版のような路線は、最初からぼくの中には選択肢としてはありませんでした。「自分が欲しいものは何か?」を突き詰めて「やっぱりこれだよなあ!」という、偽らざる本音に従ったのです。
置いた時に嬉しさのある半透明赤チップと特殊印刷!
赤チップを置いてズレるようなカードは気持ちよくないから、やはりタイルは厚みが欲しい!
そしてコンパクトに収納できる箱! ラベンスバーガー版のタイルはスペース余り過ぎやからもっとデザインを詰め込めるでしょ!
ということで、今回の「コード破り」は原版よりもコンパクトサイズに仕上がっています。原版のコード破りはラベンスバーガーの小箱サイズというちょい大きめの弁当箱みたいなサイズだったのですが、今回はアミーゴサイズよりやや大きめサイズの箱になっています(NSVとかあの辺)。ただ、厚みはありますけども。
これはやはり日本のゲームシーンにおいて、特にこの手の軽量級ゲームは小箱の方が持ち運びに便利で活用機会が多いであろうという観点からそうしてます。この辺はクニツィアの諸作をリメイクしてきた実績を持つニューゲームズオーダーさんメソッドを勝手に踏襲しています。
しかし、あまりにも内容物に拘るあまり、完成まではメチャクチャ時間がかかってしまいました。これは、お待ちして頂いた皆様にはお詫びしなければなりませんし、作者であるクニツィアにもお詫びしなければなりません。
コロナ禍という特殊な情勢下という事情はあるにはあるのですが…… というか、コロナ禍の最中という状況を逆に利用して、「遅れてゴメンね! コロナだから! 仕方なくて!」くらいの勢いで試作をガンガン繰り返していた感も…… 実は…… あります…… まあ、いい言い方をすれば「ピンチをチャンスに変えた」という表現になるでしょうか。
今回、アートワークに携わって頂いたSEIMIさんにはめちゃくちゃ精力的にアイディアを出して頂きました。こちらがドン引きするほどに様々なアイディアを出して頂いたので、こちらもがっぷり四つで組み合う、非常にパワフルで創造的な時間を過ごさせて頂きました。終わってみればいい思い出だったなー感もありますが、やってる最中は果たしてゴールがどこにあるのか、五里霧中で走り回ってた感もあります。
折角の機会なので、ここでは、SEIMIさんから提案されたアイディアをご紹介したいと思います。いや、ホント、これがぼくのハードディスクの中にだけあるのはもったいないので。
これまた色々な方向性で作ってもらった案。どれも異なる魅力があってSEIMIさんすごいなーと思いました(小並感)。
チップの色も赤じゃなくて青でもいいんじゃないか、とか検討していたこともありました。クールな感じでテーマにも合うのではと。結局は視認性優先で従来通りの赤になりました。
徐々に固まってきた感じ。キャラクターはメカニカルな方向性を模索もしていたのですが、ちょい怖いかも、ということで今の方向に。この辺の大人すぎず、子供すぎず、という塩梅が難しいところでした。
どこかの段階で「グリッチを強く入れたい」という提案をして、最終形に至ったような記憶があります。
当初は赤チップで浮かび上がるマークも工夫を凝らしたものにしようとか、マイクロチップのデザインも凝ったものにしようといった考えがあったのですが、試作を重ねていくにつれ、あまり凝ったデザインを作っても視認性が確保できないということがわかり、最終的にラベンスバーガー版のデザインに近似の場所に落ち着くという工程を辿ったりもして、最終的な出力物からは窺い知ることのできない試行錯誤の成れの果てだったりもします。
デザイン上の試行錯誤という点では、技術的な課題も含めて、これまで作ってきたどのゲームよりも難航したのは確かです。特に赤チップの見え方は非常な苦労があって、「赤チップを置く前は赤い数字が見えなければならない」「赤チップを置いた後は青いバッテンが見えなければならない」というバランスをどう取るか、これが本当に難しかったのです。
最終的にはドイツ語版の原版をサンプルとして印刷工場さんに送り、印刷工場さんで分析してもらうという手段を取って、ようやく納得の行く色味のバランスを取ることができました。最後の決め手は赤チップの厚みでした。タイルの色味じゃなくてそっちか! わかんないワケだわ!
まあ、ラベンスバーガー版の内容物を踏襲する、という時点である程度の苦労は予想していたのですが、予想と実践は大違いで、企画の立案から完成まで実に3年近くの時間が経過しています。自分でメールを見返してみてちょっとイヤな汗が出てきました。
まあ、その時間、ずーーーーっと制作にかかりっきりだったワケではないんですが、半年ほどの製作期間で「ブードゥープリンス」を完成させて勝ち得た信頼で手を付けた「コード破り」がこの有様で、いやー、マジで申し訳ないなーという気分ではいます。まあ、すべてコロナのせいということにさせてください。
◆今の時代に適した「ちょうどいい」ダイスゲーム
さて、今このタイミングで「コード破り」を復刻する狙いの1つとして、このゲームが「実にちょうどいいダイスゲームである」という点が挙げられます。
「ちょうどよさ」とは何か? それは初めてボードゲームを楽しむ人にオススメできるゲームという表現が近いかもしれません。これはこのゲームならではのいくつかの強みによるものです。
まず、1つ目の強みは「小箱のダイスゲーム」という点です。ルールの平易さ、どこへでも持ち運びできる取り回しやすさや収納の簡便さ、手に取りやすい価格…… 消費者目線に立った時、小箱ゲームは、ローリスクで挑戦しやすいタイトルです。
その上でボードゲームならではの要素であるダイスを使ったゲーム。「ダイスを使うゲームが一つ欲しいな」と思った時にスッと候補に上がりやすいゲームなのではないかと思います。
2つ目の強みとして「非ロール&ライトのゲーム」という点も挙げられます。小箱のダイスゲームにおいてロール&ライトは今では主流ジャンルの1つで、手元のカチャカチャ感が楽しいタイプのジャンルではあるものの、ダイスを振ってワッと盛り上がる感覚がその分弱まるところがあります。戦略的な内容のゲームも多いのですが、ややマニアックな方向に振れがちでもあるので、シンプルにダイスを振る楽しさにフォーカスしたゲームが望ましいかなとも思います。
3つ目の強みとして「1人プレイ対応、2人でも楽しい」という点も挙げられます。これはぼくのボードゲームショップ勤めの体感から来るものなんですけども「2人でも楽しいゲームで、できれば多人数でも楽しめるゲームはないですか?」と聞かれるケースがひっじょーーーーに多いのです。
「コード破り」は人数が少なくても楽しい…… 人によっては2人が一番面白いという意見もあるゲームですし、人数によってゲーム性が大きく変わるということもありません。店頭で接客していて「あ、手元に『コード破り』があればご紹介できたのに!」という場面が少なくなかったんです。いやまあ、完成が遅れたのは自らの不徳の致すところなんですけども……
ともあれ、人数を問わない。2人でも楽しい。なんなら1人でも遊べる。おまけにカードゲームではなく「やっぱりせっかくだからボードゲームが欲しいんですよね」というニーズにも対応できる。これはなかなかに対応範囲の広いゲームなのではないかと思うのですね。
4つ目の強みとして「テーマがよい」という点も挙げられます。何をするゲームなのか、何をしたら勝ちなのかが、物凄くわかりやすいんですね。
子供と一緒に遊ぼうとする親御さんからするとアングラなテーマはちょっと顔をしかめるところかもしれませんが、お金や宝石といった光り物は老若男女万人が興味を抱く強力なテーマです。訴求年齢をどこに設定するかはデザイン上、非常に悩ましいところではあったんですけども、今回は数寄ゲームズのプロダクトとしては珍しく「広いところに向けよう」という方向性で行きました。
とまあ、こうした理由から「実は今、求められているゲームはこれなんじゃないか?」という仮定をぼくは立てています。この仮定が果たして的を射ているのか否か…… うーん、こればっかりは正直なところわかりません!
そうかもしれないし、そうじゃないかもしれない…… これまで色々なタイトルに関わってきましたが、この辺りはなかなか読めないところです。だからこそ面白いんですけども。
とは言え、このゲームならではの魅力を存分に備えているゲームであることは確かです。それはルールも、テーマも、内容物もです。
これら3拍子が揃ったゲームはなかなかに希少です。その上でダイスゲームの魅力である「今、どの目が欲しいか全員が容易に理解できる」「その上で成功と失敗が即座にわかる」と言う構造が十全に備わっているのですから、これは価値のあるタイトルなんではなかろうかと。
皆様に喜んで貰える製品であることには自信がありますので、ぜひ、一度触ってみて頂ければと思います。よろしくお願いいたします!
コード破り(2022/原版は2007)
プレイ人数:1〜4人
対象年齢:8歳以上
プレイ時間:30分
ゲームデザイン:Reiner Knizia
アートワーク:SEIMI
ルールブックデザイン:別府さい
出版社:数寄ゲームズ
小売希望価格:2420円(税込)
ラベル:コード破り