2021年01月18日

ゲーム紹介「Minigolf Designer / ミニゴルフデザイナー」



 「Minigolf Designer」は、ミニチュアゴルフ(パターゴルフ)のコースデザイナーとなり、クライアント夫妻の要望を基に最高のゴルフコースをデザインするゲームです。出版社は新興のThematic Games、作者はこれがデビュー作となるAlban Nantyと、良くも悪くも未知数なタイトルながら、ユニークなテーマと遊びやすい内容で要注目な作品となっています。

◆ボードゲーム版「シムゴルフ」を遊びたかった!

 のっけから極めて個人的な話で申し訳ないのですが、ぼくは2001年に発売されたPCゲーム「シムゴルフ」が大好きでして、ゴルフコース作成ゲーム、めちゃくちゃ遊びたかったのです。
 「シムゴルフ」はその名前からも分かる通り、「シムシティ」などで知られるシムシリーズの一作で、これまた想像のつく通りのゴルフリゾート経営シミュレーションとなっています。自由にコースをエディットできるので、プロゴルファー猿もかくやというような攻略不可能じみた難ホールを作ったりできるんですが、そういうホールを作るといつまでもお客さんがホールアウトできず、組が渋滞してコースの評判が下がる! という連鎖が起きるため、ほどよいコースを作ることを求められたりします。

 というかどっちかと言えば、お客さんにはさっさとホールアウトして貰ってコースの回転率を上げるために、600ヤードPAR5のコースで傾斜をめっちゃつけてどこに打ってもボールが延々転がってグリーンにワンオンするような北の将軍様接待ホールみたいなのばっかり作ってました。
 ともあれ、そんな感じでゴルフコースのエディットゲームは熱い! 遊びたい! とは日頃から思っていまして。どうにかボドゲでそれが実現できないものかと一人妄想もしてたので、このゲームを知ったときにはもう「マストバイ!」という気分でした。
 ちなみにトンデモゴルフカードゲーム「グリーン」も、ぼくは大好きです。



◆自分だけのゴルフコースをデザインするタイル配置ゲーム

 話を戻して「Minigolf Designer」は、タイル置き場から手番順に1枚ずつタイルを取り、自分のレイアウトに配置してゴルフコースの完成を目指すタイル配置ゲームです。
 ゲームのセットアップで配られる「土地カード」を元にコースレイアウトを決めるのですが、「限られた区画内で9ホールを作らなければならない」「ホールのグリーンと次のホールのティーはなるべく接続させたい」「土地は全部埋めなければならない」「各ホールの打数は3〜5に収めたい」「コース全体の打数は36打ピッタリにしたい」といったゴルフならではの縛りがよく効いていて、場当たり的にタイルを選択するのではなく、ホールの全体像をざっくり脳内で描いてコースを拡張しつつ時には修正する、という流れがよくできているんですよね。

 また、こうしたタイル配置ゲームでは基本的に1辺が接するようにタイルを配置することが多いのですが、このゲームでは「タイル同士が角で隣接するような配置もOK」という「ブロックス」的な配置もできて、これによって先を見越したタイル選択も重要なのがよくできています。
 とは言え、タイル同士は「カルカソンヌ」のように矛盾のない模様の接続が必要なので、こうした「斜め置き」は将来の待ちを狭めるリスクを持ちます。
 この手のゲームのキモとして終盤ほどタイル配置の選択肢は狭まるので将来のリスクはなるべく抑えたいのですが、なにせこのゲームはゴルフ場を作るゲームです。つまり、十分な数のティーとグリーンが必ず必要になります! 「今はティーいらないんだけど、絶対後で使うから取っとかなきゃ……!」みたいなジレンマにプレイヤーは終始悩まされることになります。
 タイル配置のルールはシンプルでわかりやすく、かつテーマに沿った内容で呑み込みやすいのが◎。ゲームにテーマを乗せる一番の理由かつ効能は、すなわち「ルールを咀嚼しやすくすること」なんですが、このゲームはそこが実に気持ちよく作られています。それでいて、タイルの都合でティーとグリーンだけしかないパー2のホールなんかもできちゃったりして、リアルさとありえなさのバランスもよくできています。

 ゲームは誰かがコースを完成させたところで終了トリガーが引かれ、全員がコースを完成させるか設計中止したところでゲームが終了します。
 最終的な得点計算として、「人気度」「完成速度」「クライアント夫人の要望」「クライアントの要望」「難易度」「土地活用度」「快適度」「可用性」の各項目を採点して、最も満足ポイントを稼いだプレイヤーが勝者となります。
 上級者向けのアドバンスルールでは各項目でマジョリティを競う契約の要素が加わり、より尖ったコースデザインを求められます。

◆「キングドミノ」から、さらに一歩踏み込んだタイルドラフト

 コースデザインに使用するタイルは、それぞれ裏面に数字が書かれていてタイル置き場に昇順に並んでいます。プレイヤーがタイルを選択すると同時にコマを置くことで次のラウンドの手番順も決まり……
 もうここまで言えばこのブログを読んでいる方には説明は不要でしょう。そう、このゲームでは「キングドミノ」のタイルドラフトシステムを採用しています。

 実は「キングドミノ」のあのルール、めちゃくちゃ管理が面倒な変則手番順システムを誰でも遊べるように簡潔明瞭に表現したエポックな仕組みではありまして、個人的に物凄く高く評価しているメカニクスです。「Minigolf Designer」もやっていることは同じなんですが、キックスターターのゲーム特有のリッチなコンポーネント仕様で、「キングドミノ」にはできなかった「あること」を実現しています。
 それがベルトコンベア式タイル補充システム(勝手に命名)です。「Minigolf Designer」にはタイル置き場となるボードが3枚用意されており、これらがベルトコンベア式に入れ替わることによって実にストレスなくタイルを取っていけるんですね。

 「キングドミノ」ってタイルの「選択」と「獲得」にはタイムラグがあって、それが「キングドミノ」特有の滑らかさと言いますか、一手と一手の繋がりを生み出しているんですが、王様コマの下にあるタイルを取るのではなく、これから王様コマを置くタイルを誤って取ってしまうことがあるんですよね。反復横跳びのUIが混乱を招きやすいというか。
 それを完全に解消するためにはタイル置き場を3つ用意して、それらをぐるぐる利用することではないか…… とは、ぼくも考えていたんですけども、コンポーネントが大掛かりになってしまって、現実的ではないなとも思っていたのです。このゲームではそれを実現してタイルの「選択」と「獲得」をタイムラグなく行えるので、個人的には「やるな!」と快哉を叫びたいです。

 また、システムこそ「キングドミノ」に倣ってはいますが、当然ながらタイルの形状はドミノ型ではないのでプレイフィールは異なります。「キングドミノ」は訪れる未来を取捨選択するゲームと言いますか、様々な方向に伸びるはずだった未来から状況に応じて最適な選択肢を選び取って一つの結果に収束させるゲームなんですけども、「Minigolf Designer」は、(おぼろげながら)理想的な未来が最初に提示されていて、タイル運に翻弄されつつもそれに向かってなんとか進んでいく風情があります。

 手番には「タイルを獲得する」以外の選択肢として「パスを行う」という選択肢もあり、これはこの手番でのタイル獲得を完全に諦める代わりに次の手番順を最速にするというオプションで、これによって手番順の変動がよりダイナミックになるとともに「本当にいらないタイルならパスしてもいい」という割り切りができてストレスレスです。単純に「キングドミノ」を引用するのではなく、結構な研究の跡が窺えます。

 結果として、コースが完成した時は、結構思った通りのコースデザインになってます。こういうゲームって「作ってみて実際にそれっぽいコースになるの?」という懸念があるとは思うんですが、いや、これがちゃんとしたコースになるんですよ。ちゃんと作れば。

◆ミニゴルフというテーマ選択の鋭さに着目!

 Thematic Gamesという名前からも分かる通り、ぶっ刺さるテーマ選択(主にぼくに)に全振りしてきたこの出版社ですが、タダのイロモノではなく、実は合理的なコンセプトデザインが垣間見えます。
 まず、テーマが「ゴルフ」ではなく「ミニゴルフ」であること。これは以下のような利点があります。

・9ホール作るだけでいい省力設計
 ゴルフコースは18ホールで構成されているため、もしこれを完全に再現しようとしたら素直に面倒です(手数がめちゃ多くなるし、時間も伸びる……)。ミニゴルフコースは半分の9ホールで構成されているため、コースエディットを楽しむボリュームとしてはいい落とし所です。
 もちろん「ゲームだから」という理由でホール数を減らすことはできるんですけども、なんかそれだとテーマ性としてはどうなのよ、という話にもなるのです。この点をクリアしているのは大きな加点です。

・ゴルフコースのデザインにバラエティがある
 「Minigolf Designer」ではホールを構成するタイルは赤の「通路」と緑の「コース外」に分けられています。この色味の区分けがグッド!
 普通にゴルフコースを作ろうとすると盤面が緑一色に染まってしまい、見た目の面白さに欠ける上にプレイアビリティ的にも不都合があります。
 またミニゴルフならではのマリオゴルフじみた障害物の数々は「そんなんアリ!?」とツッコミ甲斐もあり、完成時には見た目にも面白いコースができあがって満足感があります。

・グリーンの扱いが合理的
 ゴルフコースに必ず必要なのがティーとグリーンです。そしてこの両者は必ず1対1で結びついている必要があります。
 その上で、ゴルフコースって必ずフェアウェイとグリーンが繋がっているワケではないので、この1対1の結びつきを手間なく表現するのって結構難しかったりします。孤島にあるあのグリーンは果たして何番ホールのグリーンなのか…… というような。
 ミニゴルフの場合、ティーとグリーンは通路で必ず繋がっているので、その結びつきが明瞭です。パッと見にも流れを追いやすくジオラマ感が味わえます。

 また、そもそもが「ゴルファーとしてコースを巡るゲーム」ではなく、「ゴルフコースをエディットするゲーム」というコンセプト自体が面白いですよね。「スポーツゲームに当たりなし」とはボードゲームではよく言われる言葉で、これはスポーツの持つ躍動感やスピード感、派手さといったものを静的なボードゲームでは表現しづらく、よって相性が悪いという話ではあるんですが、このゲームはコースデザイン自体をゲームの主眼に据えることで、そうしたスポーツの呪縛からうまく逃れています。

◆テーマも相まって誰でも遊べる楽しいゲーム

 スポーツを題材にしたゲームと言えば、数寄ゲームズで扱っている「タイムオブサッカー」もありますが、あちらはサッカー好きが作ったちょっとネジのハズれたゲーマーズゲーム(だがそれがいい)なのに対して、こちらは家族で遊ぶことを相当に意識したモダンなファミリーゲームに仕上がっています。
 言い換えれば、ゲーマーが喜ぶような斬新なシステムやルールには欠けますし、一手に様々な深慮遠謀を塗り込んで相手の急所を狙い撃つ戦略ゲーならではの重厚さや重苦しさもありません。どっちかと言えば、わんこそばのようなリズムよく手番が進んでいくタイプのゲームです。

 それでいて手応えがスカスカしているかと言えばそんなことはなく、時にリスクを取って将来に必要なタイルを取らなければなりませんし、「このタイル、1手番後なら取れたのに!」と叫ばずに済むようなマネジメント、待ちの広さを意識したプレイングも要求されます。タイル引きの運要素はありながら、結果的にうまく進められた人が勝つ、運と実力のバランスがすごく整ったゲームだと感じています。

 そんなワケで普段からスプロッターとかシュピールヴォルクスのゲームばっかりやってるスレきったゲーマー以外には全力でオススメしたい「Minigolf Designer」。テーマ、コンポーネント、システムがハイレベルで揃ったゲームで(あ、でも、アートは賛否両論あるかもしれないヘタウマ感はあり。ぼくは好きだけど)、買って遊んで損のないゲームだと思います。
 今年もこんな感じで唐突に和訳付き輸入ゲームを紹介していきたいと思っていますが、2021年一発目のサプライズとなる本作をぜひお試し頂ければ幸いです。
ラベル:Minigolf Designer
posted by 円卓P at 22:45| Comment(0) | ゲーム紹介 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ゲーム紹介「アクアティカ:氷海」



◆まずは「アクアティカ」の紹介を

 2019年のエッセンシュピールで発表された「アクアティカ」は、「手番に1枚のカードをプレイするだけ」というシンプルな手続きと、「マンタトークンやロケーションカードを利用したフリーアクションの組み合わせ」でコンボ性を演出する華やかさがマッチした極めて現代的なゲームとして注目を集めました。

 発売元は「スマートフォン株式会社」で一躍その名を知られることになったロシアのCosmodrome Gamesで、「アクアティカ」自体は現在7カ国で流通している人気作です(ポーランドのPotal GamesとかイタリアのCranio Creationsとかが扱ってる)。
 また、「スマートフォン株式会社」は、全面2層レイヤーボードという大掛かりなコンポーネントが話題となりましたが(折り畳むと超分厚い!)、こちらの「アクアティカ」も3層レイヤーのプレイヤーボードというこれまた新機軸のコンポーネントを引っさげて登場しました。この3層レイヤーボードは、カードを差し込むことでカードの状態変化をストレスレスに追跡できる点がエポックで、新技術の投入が見た目の変化だけに留まらずプレイアビリティの向上に繋がっている点が特筆に値します。

 そんな野心的な試みを持つ「アクアティカ」は、発売当初から「最大4人プレイなのに5人プレイ用のスペースがある」など、拡張展開をプンプンと匂わせていていました。野心的というか冒険的というか……
 幸いなことに「アクアティカ」は各国で人気を博し、この拡張展開もポシャらず実現する運びになりました。そうした事情もあり、この度発売される「アクアティカ:氷海」は、まさにファン待望の一作ということになります。

 「アクアティカ」自体の紹介については過去の紹介記事もご覧頂くことで、より深く知ることができるかと思います。
 こちらのプレイ感想もどうぞ。

◆新要素の一番の目玉! 「部族」モジュールとは?

 さて、ここからは具体的に「アクアティカ:氷海」の新要素について触れていきましょう。新登場の「部族」モジュールは、基本ゲームの「目標」モジュールと差し替えて使用する新システムです。

 元の「アクアティカ」には、全員共通の4つの「目標」があり、誰かがその全てを達成することでゲームが終了に向かう仕組みです。基本的にはより早く「目標」を達成することでより多くの勝利点を得ることができるのですが、仕組み自体にゲーム的な駆け引きは薄く、「とにかく早く達成を目指すのが最善」というシンプルな早取りレースではありました。

 初級ルールの目標は普段からボードゲームを嗜んでいる人だと7手番くらいで全部達成できてしまうため、これだけを見て「あっという間に終わってしまうゲーム」という印象を持ってしまう人もいたかもしれません。上級ルールだと攻略に必要な手数は大分増えるんですが、初回の印象に引きずられることはままあるものですよね。
 個人的にはゲームに慣れている人向けには「インストがてらに初級ルールを1回、その後上級ルールを1回遊ぶところまでをワンセット」として遊ぶのをオススメします。まあ、時間があればですけども。



 そして、今回新たに登場する「部族」モジュールは、目標トークンのようにゲーム終了時の得点をもたらすだけでなく、それぞれの「部族」が異なる常時効果/即時効果も与えるゲーマー好みの仕様となっています。「どの部族の効果を軸に戦略を組み立てるか」をゲーム開始時点から模索する、より計画性を求められる作りになりました。



 とても強力、かつ得点も大きい「部族」の雇用は、勝利を目指す上では避けて通れないのですが、実は「目標」ほど気軽にマンタを放り投げられなくなっています。
 というのは、「目標」の達成は言わばフリーアクションのようなもので、本来のメインアクションとは別に手番を消費することなく行えたのですが、部族の「雇用」は(深海シーフォークを雇用するように)1手番をわざわざ使って雇用しなければなりません。
 また、「部族」の雇用では、コインだけでなく、得点化済みのロケーションカードを廃棄することでその得点を仮想コインとして扱える、これまたゲーマー好みの借金めいた仕様があるのですが、これもよくよく考えないと「10点貰える部族を雇用するのに9点を投げてしまった」という事態になりかねません。そのため、基本に比べてコインの価値が上がっているように感じます。

 条件さえ整えば最速で達成が大正義だった目標モジュールに比べて、部族モジュールの活用はかなりテクニカルです。ゲーム終了までの手数も基本的には増加傾向にあり、山札切れによるゲーム終了のみに終了トリガーが絞られました(ちなみに拡張でカード枚数が全般的に増えるのでここも調整が入っています)。
 「部族」モジュールの導入により、ゲームはよりコンボ感が増し、相当にサギ臭い動きができるようになるので、華々しいゲーム展開をお求めの方には特にオススメのモジュールです。一方で勝利への道筋は複雑になるので、基本ゲームのシンプルさがお好みということであれば、今回追加された目標トークンのご利用をオススメします。

 ちなみに部族カードはAとBの2種が10枚ずつあって、1ゲームではAを4種、Bを4種だけしか使わないので、組み合わせのバラエティはかなり豊富ではないかと。それぞれの部族カードもクセのある能力を持っているので、長く楽しめそうです。

◆拡張と言えばこれ! 新カードが続々登場!

 拡張キットと言えば、ゲームプレイをさらに拡充させる新カードの追加がやはり外せません。「アクアティカ」には大きく分けて「海の王」「深海シーフォーク」「ロケーション」の3種のカードがあるのですが、それぞれに新カードが追加されています。



 「海の王」と「深海シーフォーク」を合わせたシーフォークカードでは、新能力の「時間差効果」を持つものが登場します。「時間差効果」は、カードの左側面にテキストが記されているもので、カードプレイ時に通常の効果を行い、さらに捨札の一番上にある時には追加効果を発生させる、一粒で二度おいしいカードです。



 この「時間差効果」は「〇〇する場合、追加の▲▲を得る」といった内容が多いため、カードをプレイする順番がよりパズルチックになります。また、自分の手札を捨てたり、相手の手札を捨てさせたりと言った効果にも深みが生まれることでしょう。まさにそのシナジーを意図した「部族」なんかもあって、「時間差効果」は要注目のカードです。


 部族カード「銀の槌」で時間差効果カードを捨てればエヘヘ……




 「ロケーション」では、5番目の「凍てついた深海」という地形が登場し、5番目のプレイヤーセットのマンタに対応しています。この「凍てついた深海」のロケーションカードには新しい効果として「他人のマンタを1つ疲労させる」「他のロケーションアイコンの効果をコピーして実行する」といったものがあり、特にコピー効果は強力な深海ロケーションアイコンを制約薄めに利用できるので相当に強力です。しかしながら、完全上昇で獲得できるマンタは能力控えめな設定のため、うまくバランスが調整されています。

◆かゆいところに手が届く5人プレイにも対応



 「アクアティカ:氷海」では、基本から予告されていた5人プレイにいよいよ対応します。追加のプレイヤーボード、マンタやカードなど用具一式が追加されていて、より幅広いシーンで遊べるようになりました。

 「拡張キットで5人まで遊べるようになります!」という謳い文句、一昔前はよく目にしたものの、最近では却って珍しさすらあるようにも思います。全世界的にも「大人数で遊べるゲーム」よりも「少人数で遊べるゲーム」への注力が強いトレンドがあり、5人でも遊べる手応えのあるゲームって割と希少ではないかと思います。
 オープン会だと人数調整の効きやすいゲームは重宝するんですが、このご時世としてはなかなか活かしづらいところはあるかもしれません。ともあれ、そういったゲームをお求めの方にはまさにジャストな一作なのではないかと思います。

 ちなみに新要素の部族モジュールではボードの5人目用の目標スペースを躊躇なく潰しているので、「いやこれ結局後からでも5人対応できたんちゃう?」と思ったりなんだり。

◆基本セットのルール変更にも言及

 今回発売する日本語版の「アクアティカ」「アクアティカ:氷海」は2版となり、去年数寄ゲームズで扱った初版の英語版「Aquatica」から若干ルールが更新されています。「アクアティカ:氷海」では、そうしたルールの変更についても言及されていて、英語版と混ぜて遊ぶことができます。
 基本的にはゲームの高速化を図った内容となっていて、初版英語版と拡張日本語版の組み合わせで特定のコンポーネントが足りないということはありません。むしろ2版になってコンポーネントが減ったくらいなので……
 あと2版の基本セットは目標トークンの内容が若干変わっているんですが、これは部族モジュールを使用するなら特に気にならない内容かと思います。

 あと、2版のルールでは表記が曖昧だった「リソース」と「アクション」の差が明確化されています。これは実際に遊んでいる人でも間違いやすいところなので、念の為にここで触れておきますと、「リソース」は「コインと武力」の2種のアイコンを指します。「アクション」はそれ以外のアイコンです。

 また、「リソース」はメインアクションの最中に使用可能で、逆に言えばそれ以外では利用できません。
 「アクション」はメインアクションの最中には使用できず、メインアクションの前後にフリーアクションとしてのみ使用できます。


 ここだけ抑えておけば「リソース」と「アクション」は問題なく活用できるはずです。メインアクションで購入をする時に、「ロケーションからコインを得て、マンタでそのロケーションを上昇させてもう1回コインを得る」とかはできないから気をつけてね!(※「上昇」は「アクション」なので、メインアクション中には使えないのです)

◆新要素でさらに幅広く遊べるように。日本語版から触れるのもいいタイミング

 というワケで「アクアティカ:氷海」、発表から長らくお待たせしましたが、それだけの価値ある内容をお届けできるかと思います。言うてもリリース速度としては日本語版は世界最速の部類ではありまして、やはり去年はコロナの影響が大きく、Cosmodrome Gamesが予定していた出版物の多くが遅延しているようです。



 また、今回は同時に「アクアティカ」の日本語版もリリースします。なのでこれまで「アクアティカ」を遊んだことがない、という方がこれから触れるにもいいタイミングではないかと思います。

 なにせ「アクアティカ」は、手番にカード1枚をプレイするだけというシンプルさ。そしてリソースとアクションによるコンボの爽快感もあり。つまり、わかりやすくて派手さがある。
 これらは日本市場で特に重宝がられる要素です。1ゲーム30-60分というボリューム感もまたよし。拡張ではさらにリプレイアビリティが拡充され、より長く深く楽しむ余地が広がりました。
 また、全体を貫く幻想的なアートは美麗かつ優雅で、深海の蠱惑的な暗さとその奥深くに眠る光景を色とりどりに表現しています。ロシアのゲームは現代的なボードゲームに求められるアートへの意識が相当に強いように感じます。

 余談になりますが、今回の日本語版では日本語ロゴの作成を「ハリウッドセンセーション」のアートワークで評判の高い坂本奈津希さんに依頼しました。坂本さんは職業柄もあってかボードゲームのアートワークには相当にうるさい人なんですけども、「アクアティカ」のアートワークについては「美麗ですね」と一目を置いていらっしゃいました(ぼくは社交辞令だと思っていたんですけども、後で話を聞いてみたらそれ以上の含意があったようです)。
 正直ぼくはあまりアートワークの選り好みがない人種なので、その「美麗」と「美麗じゃない」一線を画すラインがどこに引かれているのか、まったく見えない方なのですが、それからは、ほう、そういうものなのかー、という角度で見ています。なんとなくわかるようなわからないような。

 話が逸れましたが、そういう意味ではコアからカジュアルまで多くの方に楽しんで貰える、極めてバランスのいいタイトルではないかと思っています。それでいてこのゲームならではのリソースマネジメントのユニークさもあり、このゲームだけの確かな魅力を備えたゲームです。この機会にぜひ触って貰えると嬉しいです。

 以下はゲーム内容とは関係のない蛇足です。「アクアティカ」日本語版を出版する意図などについて。




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posted by 円卓P at 11:40| Comment(0) | ゲーム紹介 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする