2025年05月14日

ゲーム紹介:ネオドリームズ



数寄ゲームズは、「ネオドリームズ」日本語版を発売します。プレイ人数2-4人、対象年齢12歳以上、プレイ時間30-60分で、希望小売価格は税込4950円となります。

5月17日、18日開催のゲームマーケット2024春にて先行発売を行い、その後、数寄ゲームズ通販サイトや全国のボードゲームショップさんへのご案内、流通を予定しています。




「ネオドリームズ」は、「スマートフォン株式会社(2018)」「ファーナス(2020)」などで人気を博したロシア人デザイナーIvan Lashinの最新作です。夢の作成&販売ビジネスが盛況な未来の世界でプレイヤーは夢制作会社の社長となって市場の覇権を争います。未来の夢グループ……ってコト!?

蛇足ながら、この舞台設定を説明する際、ぼくは「寺沢武一のコブラの第1話みたいな……」という言い方をするのですが、「コブラ知らないです」というレスポンスが毎度返ってきて話がそこで終わります。

「その世代じゃないんで……」と言われることもありますが、ぼくも直撃世代ではないですよ! どちらかと言えばぼくよりも5歳、10歳年上の人の方が通じるんじゃないかなあ…… ともあれ、こうした舞台設定の例え話はなかなか世代間の断絶があって難しいものではあります。


さて、こんな話をぶん投げておいてなんですが、この舞台設定、実はゲーム内容とはほぼほぼ関係ありません! 建付けとしては夢市場を巡る会社同士の競争といった表現をしているものの「スマートフォン株式会社」のような需要と供給を巡るインタラクションが主軸に据えられたゲームでもないです。敢えて言えばカードイラストが夢っぽいのでこのテーマを選んだのかな、くらいな風味ですね。


ゲームの中心的なメカニクスはワーカープレイスメントとタブロービルドで、プレイヤーはアクションスペースにワーカーを配置することで様々なリソースを集め、リソースを支払って手札をプレイすることで様々な特殊能力を獲得していきます。獲得した特殊能力によって、よりリソースが集めやすくなり、カードプレイも加速していく…… 皆さん大好きな拡大再生産の構造となっています。

ゲーム構造としては実に王道的な、翻って言えばよくある組み立てなのですが、そこは「スマートフォン株式会社」で新世代の経済ゲームを生み出したIvan Lashin、興味深いツイストを仕込んでこのゲームならではの独自性を生み出しています。


結論から言ってしまえば、このゲームはよいです! もう少し具体的に言えばゲーム全体のバランスがよく、お値段は高すぎず、時間は長すぎず、やることはシンプルで、それでいてコクがある。王道的な作りでありつつ独自性も備えているゲームと言えます。

つまり、すごく多くの人に愛されるゲームなんじゃないかなと思っているので、この記事ではそうした独自性に焦点を当てて紹介していきたいと思います。




◆王道かつ捻りのあるワーカープレイスメントとタブロービルド

まず本作は「誰かがカードを12枚プレイしたらゲーム終了」というゲーム終了トリガーを持っています(と言いつつ、プレイヤーは便宜的なカード2枚をプレイ済みの状態からゲームを始めるので実質的にはカードを10枚プレイしたところでゲームが終了します)。ゲーム終了後に一番多くの勝利点を獲得したプレイヤーがゲームに勝ちます。

プレイしたカードには勝利点がついているので、基本的にはより多くのカードをプレイしたプレイヤーが勝利に近づくことになります。こうした組み立てのゲームと言えば「サンファン(2004)」や「レースフォーザギャラクシー(2007)」といった古典的名作が思い浮かぶ人もいるかもしれませんが、「ネオドリームズ」もそうした諸作の系譜にある作品と表現できるでしょう。


カードをプレイするためにはコストとなるリソースを集める必要があります。リソースはピンクと黄色と緑の3種類がありますが、このうちピンクは黄色と緑のどちらとしても使用できるワイルドなリソースなので、実質的には黄色と緑の2種類のリソースが存在します。

こうしたリソースは主にワーカーをオナイロスフィアと呼ばれるメインボードに配置することで獲得することができます。メインボードには全部で12個のアクションスペースがあり、そのうちいくつかのスペースで黄色、緑、ピンクの各リソースを獲得することができます。



プレイヤーはワーカーを3個持っていて、手番には「ワーカーの配置」を行うか、「配置されたワーカーの回収」を行います。この手のワーカーの配置と回収を選択する作りのゲームは「The Manhattan Project(2012)」が走りとなっていて、その後様々なワーカープレイスメントゲームで採用されています。最近のゲームだと「エイピアリー(2023)」がそういう作りでしたね。


さて、リソースを集めたら今度はカードをプレイしたいのですが、肝心のカードをプレイできるアクションスペースはボード上に12個中1個しかありません。な、なんだってー!? メインボード右下のアクションスペースがそれです。


赤丸で囲んだところだけ(「緑のリソース1個を得てカードをプレイする」のアイコン)

あまりにカードプレイの機会少なすぎんか? こ、こんなことが許されていいのか!?
……と思わせておいて、ここでこのゲームならではのツイストが登場します。


実はこのゲーム、カードをプレイする方法がもう一つあります。それがメインボード右端のアイコン群の利用です。右端のアイコン群は「特定色のカード1枚を得る」か「手札のカード1枚をプレイする」を意味していますが、先述の通りカードをプレイする機会が貴重なゲームなので、基本的にはこれを使ってカードをプレイしたいところです。


3つの段それぞれにカードプレイのアイコンがあります。

そして、このアイコン群にアクセスする方法がさっき少しだけ触れた「配置されたワーカーの回収」アクションなのです。

「配置されたワーカーの回収」とは言いましたが、実はこのアクション、自分のワーカーを回収するアクションではありません。具体的には「配置されたワーカーの回収」を選ぶと、メインボードの上部にある睡眠サイクルトラックにあるマーカーを1スペース前進させます。その後、進んだ先の列と同じ列にあるワーカーだけが持ち主の手元に回収され、ついでにワーカーの持ち主は配置していたワーカーの段の右端にあるアクションを行うことができるのです。

ここ! ここの作りがIwan Lashinらしいナイスな仕掛けですよ!



「配置されたワーカーの回収」は自分のワーカーだけを回収するアクションではなく、特定の列に配置されたワーカー全部を持ち主の手元に戻すアクションです。つまり、自分の手番外にワーカーが手元に返ってくることもあれば、付随してカードをプレイする権利を得られる局面もあるということです。


このゲーム、なるべく多くのカードをプレイしたいゲームなのですが、能動的にカードをプレイできるアクションスペースは先述の通り1か所だけしかなく、それ以外はこの「ワーカーの回収」を通してカードをプレイするしかありません。たくさんカードをプレイしたいのにプレイ機会が限られている実にイジワルな作りのゲームなのです。


先日「ネオドリームズ」を試遊した超新作体験会では、手札からカードをプレイしようとして「違います、それ、カードをプレイするアクションじゃないです!」と止めるシーンが何度もありました。繰り返しになりますが、このゲーム、能動的にカードをプレイできるアクションスペースは1つしかありません。

こうしたプレイミスは「やりたいことをやらせてもらえないストレス下」で起きやすくなります。この例は、本来はカードプレイではないアイコンを自分にとって都合がいいようにカードプレイのアイコンと解釈してしまった認知ミスの一例と言えます。

翻って言えば、それだけこのゲームは「カードをすぐにプレイしたい」けども「カードをプレイするには手順を踏む必要がある」ジレンマに満ちているゲームと言えます。このプレイミスをした方はまさに作者の思惑通りにこのゲームのジレンマに浸っているのですね。


この「ワーカーの回収」の仕組みと「カードプレイの機会制限」の組み合わせが本作のユニークかつ秀逸な点で、UI自体は実に王道的で見慣れた作り、遊びやすい作りなのですが、このツイストの盛り込み1つで、簡単で遊びやすいだけではない、このゲームでしか味わえない深みとジレンマを生み出しているのです。

それに伴ってアクションスペースも単純なリソースを提供する場というだけでなく、より豊潤で多義的な価値を持っています。

例えば次にワーカーが回収される列のアクションスペースは言い換えると「すぐにカードをプレイできるアクションスペース」でもあります。また、同じ列に複数のワーカーを配置するとそのワーカーの回収の際にはカードプレイの機会が同時に複数回訪れるのでリソース管理が難しくなりますし、ワーカーの回収が遠いアクションスペースであれば、カードプレイの機会が遠くなるもののそれまでにリソースを整える準備に時間がかけられるスペースという意味合いも持ちます。


この辺りのカードプレイのタイミングとアクションスペース自体の価値を見積もってワーカー配置を計算する点がこのゲームならではの独特な味わいとなっています。

ワーカープレイスメントは言ってしまえば価値の高いアクションスペースから先に占有していけばいいだけのものなのですが、このゲームでは進行とともにアクションスペースの価値が淀みなく変化していくため、一手一手の最適解がとかく悩ましいものとなっています。しかも資源補充といった手間も省かれている…… めちゃくちゃ合理的で完成度の高いシステムなのです。


◆多様なカードを組み合わせて強力なシナジーを生もう



さて、ゲームには様々なカードが登場します。大きく分けて3種類、3色があり、それぞれカードの特殊能力を起動する方法によって色分けされています。




黄色のカード(明晰)は、ゲーム中1回しか使えないものの強力な効果を持つカードです。これはワーカーを特定のアクションスペースに配置した際に起動することができます。起動後は起動済みマーカーを配置するため、以降は起動できなくなるのですが、カードの中には「黄色のカードから起動済みマーカーを取り除く効果を持つカード」があったりもするので、こうしたカードでコンボを組むと強力な効果を何度も使い倒すことができたりもします。あくどいですね!




ピンクのカード(願望)は、ゲーム中に特定のアクションを選ぶことで起動できるカードです。この時、ピンクのカード1枚を選んで起動するのではなく、すでにプレイ済みのピンクのカードすべてが起動するので、ピンクのカードは出せば出すだけアクション効率がバカ上がりします。様々なシナジー要素を持つゲームではありますが、ピンクのカードはわかりやすく出せば出すだけリターンがあるのでシンプルに強いです。黄色のカードと違ってゲーム中1度だけしか起動できないといった制約もありませんが、その分1枚あたりの効果は控え目となってはいます。




緑のカード(再帰)は、いわゆる永続効果のカードです。「○○した時に××を得る」的な。処理を忘れやすい手合いのカード筆頭とも言えますが、特定の行動にオマケがくっついてくるのが嬉しいですし、特定の行動を連打することで何度もオマケを貰えるので特化戦術のキーカードになることもあります。永続効果のカード同士を組み合わせることで強烈なシナジーを生む場合もあり、これまた色々な悪さのできるカードが揃っています。


とまあ、3種の起動方法の違いから分類されている各カードですが、各カードには上下に分かれた2種類の起動効果が記されています。上段の効果は通常効果でカードをプレイした後に使用できる効果、下段の効果は向上効果でカードをアップグレードすることで使用できる効果となります。

カードをアップグレードするにはメインボードで「物品トークンを獲得」し、それを「物品トークンの配置」アクションでカード上に配置する必要があります。

ちょっと面白いのは、「物品トークンの配置」アクションは手持ちの物品トークンを好きな数だけ配置できるルールになっています。そのため、物品トークンを溜めて溜めて溜めて一気に配置すると手番効率がいいのですが、カードを素早くアップグレードすれば強力な効果を使い倒せるメリットもあるので、この辺りのアクセルの踏み方もまた問われる作りになっています。


◆戦略性とバランスの妙が光る、工夫と悩みどころ満載の本格派ワーカープレイスメント

とまあ、様々な効果を持つカードが手札に色々とあるのでアレも出したい、コレも出したい、となるのですが、先述の通りにカードプレイの機会が限られるゲームなだけにゲーム全編を通して悩ましさが続くゲームです。カード効果は乗りこなし甲斐があるものが多いので、堅実なワーカープレイスメントと派手なタブロービルドがうまく噛み合った実にバランスのいいゲームになっていると言えます。ゲーム終盤はプレイヤー全員がコンボを悪用した何らかの悪さをしでかしているのでベスト悪さ選手権といった様相を呈したりもします。


先述の通り、誰かがカードを12枚分プレイしたところでゲームは終了します。最終的な得点計算としてはカードが持つ基礎的な得点にカードに配置された物品トークンが1枚につき1点となります。あとは余ったリソースがちょちょっと得点にもなり。

カード1枚の持つ点数が3〜6点なので、物品トークン1枚1点はかなり優秀な得点源です。ただ、物品トークンを数多く置くためにはプラットフォームとなるカードが必要なので、やはりカードをより多くプレイしたプレイヤーが勝利に近づくという基本線は変わりません。

トータルではリソース、カード、得点トークンをどのように集め、どのようにプレイしていくか、様々な要素をバランスよく扱うマネジメント性の巧拙を求められるゲームとなっています。


プレイ人数幅について言えば対応人数は2‐4人となっていて、最近のゲームとしては珍しくソロプレイルールがありません。基本的にワーカープレイスメントは人数が多いほどアクションスペースの取り合いが激しくなり、タブロービルドは人数が少ないほどダウンタイムが少なくなって自分の手元に集中できる、といった向きがありますが、その原則はこのゲームにも当てはまります。

そのため、人数が多ければワーカープレイスメントならではのアクション選択肢の良し悪しを競う成分が強くなり、人数が少なくなれば自分の手元のシナジー要素の組み立て方が重要になります。そうしたグラデーションはあるにせよ人数によって大幅にゲーム性が大きく変わることはないため、何人で遊んでも安定して楽しめる内容と言えるでしょう。


長所だけでなく短所もお伝えするのであれば、カード効果はすべてテキストなので、それらを把握するのがちょっと大変という点でしょうか。ゲーム中は6枚のカードが場に並んでいて、それらの中から最適な1枚を選び取る場面も多く、それらのカード効果を読み解くには少し慣れが必要です。ゲーム用語もまあまあ出てきます(よくある質問として「ワーカーを使ってオナイロスフィアでリソースを取った場合〜」は、書いてある通りワーカーを使った配置アクションのみ起動して、「サイクルトラックアクション」は、メインボード上部のトラックにあるアクションを指します)。


こういうカードです


また、物品トークンが大きくテキストが隠れることがあったり、リソースを管理するリソースマーカーがズレやすかったりと、プロダクト面で不便を感じる箇所が目に付くこともあります。この辺りもね、遊びやすさを追求して貰えればよかったんですけどもね。

そうした遊びにくさ、気持ち悪さ、みたいなものが滲み出てはいるにしても、そうした欠点を無視できるほどの面白さがあるゲームなのでこれは日本語版を出版した方がいいよなー、と、確信できたタイトルではあります。


また、日本語版ではプロモカード6種が最初から同梱されています。ちょっとクセのある効果を持つカードではありますが、こうしたゲームでカードプールが増えるのは単純に嬉しいよねと思って同梱としました。


テキストが多い!


そう言えば、日本語版では箱絵を原版から改めています。原版ではかなりサイバーパンク感が強かったので日本語版ではその辺りをやや柔らかく改めています。欧米の方はこういう方がクールでいいんでしょうけどね。日本人の好みとしてはやや色味がキツいかなと。皆さんに気に入って貰えると嬉しいのですが、さて、どうでしょうか。




ゲームマーケットではイベント価格5000円にてご提供します。オペレーションの都合できりのいい価格にしているのですが、これだと希望小売価格より高い値段でのご提供となってしまうため、ゲムマでの販売に限り特別に専用のスリーブをおつけします。

カードサイズが「世界の七不思議」と同サイズのため、専門店などに行かないと調達しづらいタイプのスリーブです。入手困難な部類ではないですが、まあ、ゲムマでご購入頂くとシンプルにオトクだと思います。


ネオドリームズ



プレイ人数:2-4人
対象年齢:12歳以上
プレイ時間:30-60分

ゲームデザイン:Ivan Lashin
アートワーク:Nick Gerts, Evgeny Zubkov
希望小売価格:4950円(税込)
posted by 円卓P at 11:58| Comment(0) | ゲーム紹介 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年02月25日

ゲーム紹介:アクアティカ:珊瑚礁



数寄ゲームズは、「アクアティカ:珊瑚礁」日本語版を発売します。プレイ人数1-5人(5人プレイには「氷海」拡張が必要)、対象年齢14歳以上、プレイ時間60分で、小売希望価格は税込5500円となります。

3月3日より数寄ゲームズ通販サイトにて先行予約を始めます。その後、全国のボードゲームショップさんへのご案内、流通を予定しております。


「アクアティカ:珊瑚礁」は、「アクアティカ:氷海」に続く「アクアティカ」の第二拡張となります。部族モジュールの導入でゲーム構成をアグレッシブに変化させた「氷海」に対して、「珊瑚礁」では新しい得点要素となる「珊瑚」と、個人ボードの強化要素となる「岩礁」の2つによって新たなプレイフィールを創出しています。


「アクアティカ」本体及び「アクアティカ:氷海」については以前にも紹介記事を書いているので過去作についてはそちらをご覧頂くとして、この記事では「アクアティカ:珊瑚礁」の新要素を主にご紹介していきましょう。

アクアティカ
http://sukigames.seesaa.net/article/471410197.html

アクアティカ:氷海
http://sukigames.seesaa.net/article/479586750.html


◆新たな強化要素「岩礁トークン」とは?



「岩礁トークン」は、深海シーフォークとともにボード上に並べられ、対応する深海シーフォークを雇用することでオマケに獲得できるトークンです。オマケ……とは言っても実はこっちが本体かも? と言えるほどのポテンシャルも秘めています。

獲得した岩礁トークンは個人ボードのスロットの上部に配置します。以降、対応するスロットは差し込まれたロケーションカードに様々な影響を及ぼす特殊能力を持つようになります。例えば、「このスロットに差し込まれたロケーションカードは即座に完全上昇させることができる」といったようなものです。

なので、深海シーフォークの雇用アクションは、単純に手札を強化するだけでなく、どの岩礁を獲得すべきかの考慮も必要になりました。岩礁トークン自体はモノによって強かったり弱かったりとメリハリのある設計となっているため、岩礁トークンの獲得を目的として深海シーフォークの雇用やコインの支払いを検討するのも全然アリなバランスになっています。


基本ゲームでは手札の強化はそこまで重要ではなく、手札の強化に手番を割くよりもロケーションの獲得に注力した方が展開を優位に進められるゲームではありました。手札プレイをメインエンジンに据えたゲームにも関わらず、手札を強化する行動が実はそこまで強くないというちょっと罠めいた設計だったりもしたのです。

その辺りは「氷海」でゲーム自体の長期化を図ったことで大分風向きが変わってきたんですけども、それをさらにアグレッシブに推し進めようとする動きが「珊瑚礁」での岩礁トークンの役割とも言えます。岩礁トークンを効率的に獲得できる新しい深海シーフォークなんかもいて、この新要素を積極的に活用していくのも一つの手と言えるでしょう。雇用アクションを持つシーフォークの価値も俄然高まりました。


今回追加された新シーフォーク「海の歌姫」は強力な雇用能力を持つカード。


裏を返せば「アクアティカ」に習熟していない人には岩礁トークンの強弱の見極めが難しく、「わからん殺し」にあってしまう可能性がないとは言えません。そういう意味でも「珊瑚礁」は段階を追ってから導入すべき、より玄人向けの拡張セットと言えるのではないかと思います。


◆得点化のルート構築がより重要になる「珊瑚」



「珊瑚」は、岩礁トークンと並ぶ「珊瑚礁」の主要な新要素の1つで、1個あたり1点相当の価値があります。岩礁トークンの多くは珊瑚とも関係が深く、岩礁トークン特有の条件を満たすことでロケーションカード上に珊瑚駒を配置することができます。

ただ、ロケーションカード上に珊瑚を配置するだけでは得点にはならず、ロケーションを得点化することでようやく得点化できます。裏を返せばきちんと得点化まで繋げないとせっかく配置した珊瑚が無価値に終わってしまうため、アクアティカ特有の得点化までの経路をより強調する作りとなっています。よりハイリスクハイリターンに。


珊瑚自体の得点は1個1点と地味な存在なのですが、珊瑚に関係した様々な要素を組み合わせることで強力な得点産出エンジンを組み上げることもできます。盤面によってロケーションを集めた方が強いのか、珊瑚生産エンジンを組んだ方が強いのかが変わってくるため、ゲームごとの変化がこれまでよりも大きくなりそうです。


「アクアティカ:氷海」から登場した「部族モジュール」との絡みでは、部族カードの雇用のためのコストを獲得した珊瑚駒で支払うこともできます(従来通りロケーションカードの得点で支払うこともできますし、珊瑚と混ぜることもできます)
そのため、部族カードにアクセスするためのアプローチ手段が増え、よりフレキシブルに部族カードを利用することができるようになりました。今回の拡張では新しい南方部族も登場します。新要素の岩礁や珊瑚に関連する能力を持つものが多いですね。



◆初期セットアップにも変更点。まさかのさよなら「海の王」?

「珊瑚礁」では、新しい初期セットアップ方法として「手番順マンタモジュール」が加わりました。後手番ほど便利な追加のマンタを持ってゲームを始めるこのモジュール、なんとこれまで親しんできた「海の王」との差し替え、二者択一となります(従来どおり海の王を使って遊ぶこともできますよ)。



様々な特殊能力を持つ海の王と引き換えにマンタ1個を貰うだけではちょっとプレイが地味になるのでは…… と思いきや、マンタ1個から貰える1金や1武力が存外デカく、序盤からハデな動きができるようになるのでこれはこれでアリな内容になっています。

特に、これまで序盤では高額な深海シーフォークに手が出しにくかったのですが、お金を産出するマンタが1つ余計にあるだけで手が届く範囲が広がり、付随してよりよい岩礁トークンを取りやすい、という影響が出てきました。マンタ1個の違いで序盤の自由度が結構変わるので、地味な変化ではありますがぜひ試してみてほしいモジュールです。


一方で従前通りに海の王を使用することも可能です。「珊瑚礁」にも新要素を活用する新たな海の王カードが加わるのでこちらを活かした戦略を探してみるのも楽しいと思います。


初手から強力な岩礁トークンを獲得してゲームを始められる「不朽のライオネル」


また、初期手札として従来の5種に加えて新しく「メデューサ・アルカディオ」が加わります。「メデューサ・アルカディオ」は新しい効果、「駐留」を持つシーフォークです。



「駐留」は、言わばロケーションの独占予約を行う能力で、手持ちのマンタを配置することでロケーションを予約することができます。



予約されたロケーションは捨て札置き場に置かれる際、捨てられる代わりに個人ボードに差し込むことができるため、「探索」を行ってロケーションを流すことでロケーションをタダで獲得することができます(その際、駐留に使用したマンタは「活動状態」で手元に帰ってくるので使用済みマンタを駐留に使うとちょっとオトク)。

マンタ1個がしばらく使えなくなること、ロケーションの獲得までタイムラグがあることと欠点はありますが、どれだけ高額なロケーションであっても無料で獲得できる可能性があるため、「駐留」はかなり強力な効果です。「メデューサ・アルカディオ」自体はマンタを獲得できるロケーションには駐留できないという制約がありますが、新しい深海シーフォークの中には全く制限なしに駐留可能な能力を持つカードもあるため、こうした深海シーフォークをうまく活用するのも手と言えましょう。


「珊瑚鎧の騎士」は「駐留」して即時に「探索」まで行う自己完結型。


また、誰かが「駐留」を行うと、他プレイヤーの心理としては「探索」を手控えたくなったりします。そりゃあ無料でロケーションを明け渡すのはシャクですからね。逆に複数のプレイヤーが「駐留」すると互いに協力して探索を進めることもあったりして、基本的に「アクアティカ」はソロ志向なゲームでしたが、「駐留」によって今までにないインタラクションが発生するのは興味深いです。


◆「氷海」拡張との組み合わせで盛り盛りのゲーマーズゲームに

「珊瑚礁」は基本ゲームと組み合わせることも、「基本」+「氷海」+「珊瑚礁」の全盛りで組み合わせることもできます。

「氷海」との組み合わせでは様々なモジュールの取捨選択ができるのですが、ザックリ言えば「基本モジュール+珊瑚礁」と「部族モジュール+珊瑚礁」の二種に大別できるかと思います。より高難度なのは後者の「部族モジュール+珊瑚礁」で、こちらは基本からはかなり距離の離れた結構なゲーマーズゲームになります。というかテキストが多い!

なにせ手札にテキストがあり、部族カードにテキストがあり、岩礁トークンにテキストがあり、それらが相互に関連しあうため、基本と比べて見るべき情報が爆発的に増大します。そのため、全部盛りはある程度「氷海」や「珊瑚礁」に慣れてからをおススメします。


「基本モジュール+珊瑚礁」は、それよりは穏やかな組み合わせで、新要素の岩礁トークンの存在感を感じられる組み合わせだと思います。基本ゲームをもう少しディープに楽しみたいという人向けの組み合わせで、まずはこちらを試してみるのもよいのかなと思います。

もし仮に予算の都合で「氷海」か「珊瑚礁」どちらか一つしか選べない、ということがあれば、個人的にはプレイ感が大きく変わる「部族モジュール」が楽しめる「氷海」をおススメしたいところですが、実は「珊瑚礁」だけでも「部族モジュール」がお試しで遊べる作りなので、コスパがよいのは「珊瑚礁」と言えるのかもしれません。

「珊瑚礁」には部族モジュールの遊び方が記されていないので、部族モジュール周りのルールを公開します(「氷海」のルールと同一のものです)。
アクアティカ氷海(抜粋).pdf

……と言った感じで新拡張「珊瑚礁」は「アクアティカ」よりディープに楽しめる内容となっています。特に岩礁トークンを軸としたアッパーなプレイ感はより脳が煮える楽しさを味わうことができますよ。

「珊瑚礁」の発売と同時に、長らく在庫切れの続いていました「アクアティカ」「アクアティカ:氷海」も再販となります。色々と価格変更が相次ぐ世の中ではありますが、「アクアティカ」は税込5940円、「アクアティカ:氷海」は税込3520円と以前からの価格を維持させて頂きます。プレイ経験に応じて色々な遊び方ができるタイトルなので、ぜひこの機会にお買い求めいただければ幸いです。



また、ルールブックの内容物の記載に製品との相違があります。
下記が正しい内容物となります(説明書の記載に加えて合計6枚のカードが同梱されます)。

誤:
新しい深海シーフォークカード 22枚

正:
新しい深海シーフォークカード 24枚
新しい海の王カード 4枚



アクアティカ:珊瑚礁


プレイ人数:1-5人(5人プレイには「氷海」拡張が必要)
対象年齢:14歳以上
プレイ時間:60分

ゲームデザイン:Ivan Tuzovsky
アートワーク:Victor Zaburdaev
小売希望価格:5500円(税込)
ラベル:アクアティカ
posted by 円卓P at 12:37| Comment(0) | ゲーム紹介 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2024年12月11日

ゲーム紹介:失われた種の探索



数寄ゲームズは、「失われた種の探索」日本語版を発売します。プレイ人数1-4人、対象年齢13歳以上、プレイ時間60-75分で、小売希望価格は税込6600円となります。

12月16日より数寄ゲームズ通販サイトにて先行予約を始めます。その後、全国のボードゲームショップさんへのご案内、流通を予定しておりますが、こちらは年明けとなる見込みです。


「失われた種の探索」は、絶滅の危機に瀕している動植物を救うため、それら「失われた種」の調査を行うゲームです。インドネシアやパプアニューギニアをイメージした島々をボートや徒歩で移動したり、現地住民に協力を仰ぎながら、失われた種をより早く発見したプレイヤーが勝利に近づきます。ただ、失われた種の発見はあくまで得点源の一つであり、最終的には発表した論文や町カードから得られる得点の合計点で勝敗を競います。


「失われた種」の一つ、アルオオコウモリ。ゲームには6種の失われた種が登場します。

手番ではアプリに質問を行い、その回答を専用シートに書きこんでいくことで情報を整理しています。現在の情報から適切な質問を考えることが勝利へ近づく要諦となるでしょう。



このゲームは太陽系10番目の惑星を探す「惑星Xの探索」の続編です。コンセプトも「惑星Xの探索」と同様に、専用アプリとの対話を通して情報を整理していく論理推理ゲームなので、ゲームの概要については「惑星Xの探索」の紹介も参考になるかと思います。どうぞこちらもご一読を。

ゲーム紹介「惑星Xの探索」

その上で、「失われた種の探索」は「惑星Xの探索」とどのように違うのか? その辺りの差異を中心に「失われた種の探索」の魅力について今回はご紹介していきたいと思います。


◆舞台は東南アジアの島々。島中を歩き回って動物の痕跡を追う!



さて、「失われた種の探索」の最も大きな変更点と言えば、ルックスからもわかる通りのテーマの変更となります。「惑星Xの探索」においてプレイヤーは、白衣に身を包み、望遠鏡をのぞき込み、遥か彼方、遠大に広がる大宇宙をコーヒー片手に仰ぎ見ていましたが、今作では草木生い茂る東南アジアの島々に単身赴き、危険生物の牙や棘を通さない厚手のサファリジャケットで身を守り、時に徒歩で、時にボートで実地調査に臨む探検隊の様相を呈しています。

これは単純なテーマの違いに留まらず、ゲームシステムの変化にも繋がっています。「惑星Xの探索」では夜間にしか見えない星の特性に沿って、調査範囲は常にボードの夜部分、半円に限られていました。

対して「失われた種の探索」ではボードの中心に舞台となる島が存在し、プレイヤー扮する科学者駒が(小さいながらも人間にとっては巨大な)島を巡り巡って調査を行います。つまり、移動力、移動範囲の概念が調査範囲を制限する要素となります。



地球の自転はさすがに人間にコントロールできる代物ではないのですが、島内をどう移動するか、どこに着地するかはコントロールできる、というのが両者の調査アプローチの大きな違いでしょうか。ざっくりと言えば「失われた種の探索」の方が、よりプレイヤーの意思を反映した、自由度の高い調査が可能になっていると言えます。様々なパターンを検討した結果、一手で多くの情報を引き出せるような調査が決まった瞬間は天才になったような気分が味わえて気持ちいいですよ。

ただ、工夫の余地があるがゆえに、よりプレイヤーのテクニックが反映されやすいというか…… 思考空間が広がって自由度が高まったために前作よりもダウンタイムは伸びがちかもしれません。また、プレイヤーの巧拙の差も出やすい作りではあるとは言えます。

そのため、「失われた種の探索」は「惑星Xの探索」から少し踏み込んだゲームではあります。とは言え、その差は0.5歩くらいなので「失われた種の探索」から遊んでも全く問題はないですけどね。

また、プレイヤーの力量差については「惑星Xの探索」と同様に、初期情報の量でハンデをつけることができる作りでもあります。なので、プレイ経験がバラバラのプレイグループであれば、初期情報をうまく調整して挑むとよいのかなと思います。公式にハンデをつけることも可能なゲームって結構珍しいですよね。


小粒ながらも大きな変更点としては「町カード」の存在があります。これは調査隊を助けてくれる現地住民などをイメージしたものなのですが、調査を補助するちょっとした特殊効果をもたらしてくれたり、ゲーム終了時にボーナス得点を貰えたりします。


町カード「道案内人」は時間コスト3の徒歩アクションをコスト2に低減する能力を与えてくれる。

「惑星Xの探索」は、ランダム要素が事実上ないアブストラクト味の強いゲームではあったのですが、「失われた種の探索」は、町カードのランダム性やちょっとした博打性が加わって前作に比べて雰囲気が柔らかくなっています。ゲーム終了時の加点要素が増えたことで、逆転の余地が増えたのは個人的にはよい味付けだと思っていますし、調査の方針決定の補助線としても役立つところもいいですね。


逆転性の強化と言えば、論文の提出のルールが微妙に変わっていて、「惑星Xの探索」では発表フェイズで0-1個の論文を発表していたのが、「失われた種の探索」では0-2個の論文を発表できるようになっています。

「惑星Xの探索」では論文発表が遅れるとその差がなかなか縮めにくい側面があったのですが、「失われた種の探索」では、論文を2個発表し続けるのは難しいため、キャッチアップがしやすい作りにはなっています。ここは後発ならではの冗長性の強化と言えましょう。


とまあ、そんな感じで全体的に「失われた種の探索」は、雰囲気が柔らかい! やっていることの本質は「惑星Xの探索」とあまり変わらないのですが、プレイ中の空気感が結構明るくなっているように感じられます。

ただ、論理推理部分は先ほど触れたように多少難しくなっているようにも思います。今回は前作の「惑星X」に相当する「失われた種」が6種類登場し、それぞれが固有の生息ルールを持っています。失われた種はそれぞれが島に登場する他の動物、ヒインコ、クスクス、ヒキガエル、ニシキヘビとの独自の関係性を持っているため、これらの動物もしっかりと生息地を調査しないと本丸に辿り着かない作りになっている気がします(と思ってたんですが、NPCのティニは一足飛びで失われた種に到達したのでそうでもないっぽい……?)。



プレイのヒントを一つ挙げるとするならば、まずは発見難易度の低いヒインコの生息地を発見し、そこを足掛かりとして他の動物の所在を探っていくのがよいのかなと思います。まあ、これはゲーム中に登場する学説(今回のゲーム特有のルール)との兼ね合いもあるのですが。


登場する学説はゲームごとに異なります。


◆専用アプリも使いやすく、ソロプレイもオススメ

専用アプリは開発元が変わっているため、UIから結構な変化があります。宇宙テーマらしくフラットデザインだった前作も遊びやすい作りではあったのですが、今作のアプリも(ボタンがちょっとわかりにくい作りではありますが)細かいフォローが行き届いていて快適なプレイが可能です。

例えば、セットアップでは様々な初期情報を教えてくれますが、「要は画像の通りにチェックしてったらええんや!」と明快。


とりあえず見たままに✗印をメモシートに書く! それだけ!

質問に対する回答では「メモにはこう書き込んだらいいよ」まで教えてくれるので初見でも遊びやすいです。


今回登場する失われた種がアッテンボローミユビハリネズミであればメモシートには「?はヒキに隣接しない」と書き込めばOK。

NPCプレイヤー「ティニ」との対戦ソロプレイもアプリの補助があって快適です。「ティニ」はソロプレイに限った対戦相手ではありますが、2人プレイに追加のプレイヤーとして加えてもいいかも(ただ、疑似3人プレイだとプレイヤー側の情報が増えるのでティニが相対的に弱体化しそうではあります)



ティニの強さは「簡単」「困難」の2段階から選べますが、困難レベルだとよくわからない調査から唐突に失われた種を発見してきたりもするので油断がならないですよ。他人を気にすることなくじっくりと心ゆくまで時間が使えて、なおかつNPCの操作はアプリが補助してくれるので、とかくソロプレイが楽しいゲームです。ぼくは普段あまりソロプレイをしないほうなんですがこのゲームは「1時間空きがあるなー」みたいな時に取り出して、すでに5回くらい遊んでますね。


◆大変お待たせしましたが、それだけに自信を持ってお届けできるタイトルです!

元々が完成度の高い「惑星Xの探索」をブラッシュアップしたタイトルなだけに「失われた種の探索」は、論理推理ゲーム好きの方には抜群にオススメのタイトルです。最大の特徴であるアプリの積極的活用は今回も健在で、それは裏を返せばアプリを使う環境を整えないと遊びにくい弱点もそのままではあるんですけども、まあ、良くも悪くもそうしたエッジの鋭さがこのゲームの魅力かなと思っています。

また、余談ではありますが、「失われた種の探索」では絶滅危惧種への興味を持ってもらおうという意図から、ルールブックには登場する動物に関するちょっとした解説記事もあります。



ローカライズ作業の難しいポイントとしまして、このゲームにはLoryとCane toadという動物が登場します。これは日本語名ではそれぞれ「ヒインコ」と「ヒキガエル」になります。

で、このゲーム、それぞれの動物の頭文字をメモする作りになっていまして、英語版ではそれぞれ頭文字が異なる「L」と「C」なのが、日本語ではどちらも「ヒ」になってしまうという問題が出てきました。

これをどう解決するかは非常に悩みました。「インコ」と「カエル」の「イ」と「カ」にするか、一方は「ヒ」で、一方を変えるか等々…… 結局、頭文字2文字を取って「ヒイ」「ヒキ」で分別するという形にしましたが、果たしてこれでよかったのかは、今でも悩むところです。

なので、もし、遊んでみて、遊びにくさを感じるようでしたら、そこは柔軟にやって貰えればと思います。自分が情報を整理する上で一番しっくりくる形でやって貰えればいいのかなと。

「惑星Xの探索」の制作の際には頭文字をアルファベットにするか、ひらがなにするか、漢字にするかで頭を悩ませたものですが、なかなかこうした問題は尽きないものです。


また、これまた余談ではありますが、最近ではドイツ製品を始めとしてシュリンク包装を排したゲームが増えてきています。本作もゲーム自体のテーマから環境保護指向の強いタイトルではあり、内容物もプラスチック製品を避けて紙包装への置き換えが進められています。箱の外装も英語版ではシュリンク包装ではなく、四辺へのシール貼りとなっています。

では、日本語版も英語版と同様にシール貼りなのか、と問われると、実は日本語版では箱にシュリンク包装を行っています。

というのは、日本市場においてシュリンク包装を好む人が(現状では)多数派だとぼくは考えているからです。日本語版の出版に際して色々と検討を行ったのですが、最終的に今回はシュリンク包装を行うこととしました。

シュリンク包装の是非については様々なご意見があるかとは思いますが、数寄ゲームズとして何を大事に考えるか、コンフリクトする諸々の事情にどのように優先順位を与えるか、という点を考えた時、「ファンの方に満足して貰うプロダクトをお届けしよう」「何よりもユーザーファーストの立場に立とう」という考えから今回の判断を行っています。

誤解を招かぬようにお伝えしておきますと、個人として、団体として、シュリンク包装の廃絶に絶対的に反対です、という立場ではありません。今回の「失われた種の探索」に限ってはこのように判断したという次第です。自然環境に対する皆様の関心は歳月と共に徐々に変化していくかとは思いますので、数寄ゲームズはアンテナを高くして都度柔軟に対応していきたいと考えていますし、今回の判断についても皆様のご意見を広く聞いてみたいところです(なので今回の判断の是非についてもツイッターとかでもいいので呟いて貰えればと)。


とまあ、そんな感じで色々と制作の際に判断に悩む箇所が多かった作品でもあり、「失われた種の探索」はそれだけに思い入れがあります。発売まで相当な時間がかかってしまいましたが、なんとか発売まで辿り着けて安堵しています。どうぞ皆様に楽しんで貰えれば幸いです。



失われた種の探索

プレイ人数:1-4人
対象年齢:13歳以上
プレイ時間:60-75分

ゲームデザイン:Matthew O'Malley, Ben Rosset
アートワーク:Anh Le Art, Anita Osburn
小売希望価格:6600円(税込)
posted by 円卓P at 14:14| Comment(0) | ゲーム紹介 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする